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jueves, 23 de junio de 2016

ESTRENOS DEL 30 DE JUNIO

Amor por sorpresa


2015
Duración 102 min.
País Holanda
Director Mike van Diem
Reparto: Jeroen van Koningsbrugge, Georgina Verbaan, Jan Decleir, Henry Goodman,Ankur Bahl, Naveed Choudhry, Oliver Gatz, Ronny Jhutti, Ronald Top, Tamar Baruch, Elisabeth Andersen, Pierre Bokma


El ganador del Oscar Mike van Diem (Carácter) regresa a la pantalla con esta encantadora comedia romántica en la que un multimillonario, Jacob (Jeroen van Koningsbrugge), se enamora por primera vez en su vida de la hermosa Anne (Georgina Verbaan). Por primera vez la vida parece ser maravillosa. Desafortunadamente, ambos firmaron antes de conocerse un contrato con una empresa que se encargará de terminar con sus vidas de manera sorpresiva. Los problemas comienzan cuando ellos intentan rescindir sus contratos.





MIKE VAN DIEM

Van Diem se graduó de la Academia de Film y Televisión Holandesa como director y guionista con su cortometraje “Alaska”, un thriller psicológico de 45 minutos. Este multipremiado film, que contiene sólo 2 minutos de diálogo fue el primer film de un estudiante que ganó el premio Golden Calf y es el único film extranjero que ganó el Premio de la Honorary Film Student Academy.



En los 90’s van Diem dirigió dos temporadas de la serie “Pleidooi”. En 1996 escribió el guión de la película “Carácter” sobre los 30 años de conflicto entre un padre y un hijo en Rotterdam durante los primeros años del siglo XX. Es una adaptación libre de la novela homónima de Ferdinand Bordewijk.

“Este director parece haber nacido con una cámara en la mano” publica el diario francés Le Figaro. El film gana múltiples premios, entre ellos el Oscar al Mejor Film Extranjero y el Golden Calf al Mejor Film de 1997-



Desde entonces van Diem se dedicó a la dirección de campañas publicitarias. AMOR X SORPRESA es su segundo largometraje.

“La idea del film es que sólo al enfrentar la muerte se vive la vida plenamente. Y que todos deberíamos vivir como si fuera nuestro último día en la tierra”.





BIOGRAFÍAS DE PERSONAJES Y ELENCO

JACOB VAN ZULYEN DE WITH/ JEROEN VAN KONINGSBRUGGE


Jacob es el único heredero de la fortuna de una antigua familia. No es para nada un hombre ordinario: infantil y generoso pero también incapaz de experimentar emociones. Esta combinación lo hace torpe con otras personas y define su tragicómico carácter. Para complacer a su madre trata de llevar una vida normal, pero cuando ella muere, Jacob sólo tiene un deseo…



Joren es un actor holandés, presentador, comediante, cantante y director. Se graduó de la Escuela de Drama y Música Contemporánea de Holanda y participó de varios proyectos cinematográficos y publicitarios como “Links”, “Heaven on Earth” y “Loft”. También participó de varios shows televisivos.





ANNE DE KONING/ GEORGINA VERBAAN

Anne es hermosa e inteligente y ha buscado su identidad desde que fue adoptada. Sin suerte en el amor y con una tensa relación con su familia, busca la felicidad en la espiritualidad mientras se pregunta si en la próxima vida tendrá más suerte.



Georgina es una actriz holandesa, cantante y presentadora. Debutó en la televisión holandesa donde participó de distintos programas. En 2013 ganó el premio Golden Calf como Mejor Actriz de Reparto por “The Marathon”. Entre sus créditos cinematográficos se incluyen “Full Moon Party”, “Heart Street” y “Jack’s Wish”.






La cabaña del miedo


2016
Duración 99 min.
País Estados Unidos
Director Travis Zariwny
Reparto: Gage Golightly, Matthew Daddario, Nadine Crocker, Dustin Ingram, Samuel Davis,Randy Schulman, Louise Linton, Jason Rouse


Cinco amigos están pasando unos días de vacaciones en una cabaña en el bosque cuando se enteran de la existencia de un virus que convierte en caníbales a sus portadores. Remake de la película homónima estrenada en 2002.





Uncertain Terms


2014
Duración 75 min.
País Estados Unidos
Director Nathan Silver
Reparto: India Menuez, David Dahlbom, Caitlin Mehner, Tallie Medel, Hannah Gross, Gina Piersanti, Cindy Silver, Casey Drogin, Adinah Dancyger


Robbie, un chico con problemas matrimoniales que necesita evadirse de su situación, es invitado por su tía a pasar un tiempo en su casa de acogida para adolescentes embarazadas en medio del bosque. Es el único hombre de la casa y pronto se convierte involuntariamente en en foco de atención de las chicas. Robbie conecta especialmente con una de ellas, Nina, una joven muy madura para su edad que está inmersa en una relación inestable con el padre de su hijo. A medida que la relación se va estrechando, Robbie y Nina empiezan a despertar envidias entre las otras chicas, hasta que la situación se vuelve “complicada”.





La última ola


2015
Duración 104 min.
País Noruega
Director Roar Uthaug
Reparto: Kristoffer Joner, Ane Dahl Torp, Eili Harboe, Jonas Hoff Oftebro, Herman Bernhoft,Edith Haagenrud-Sande


Cuando cae el paso de montaña de Åkneset sobre el estrecho fiordo noruego Geiranger se crea una violenta ola de 85 metros que amenaza con arrasarlo todo.





La ilusión de estar contigo


2014
Duración 99 min.
País Francia
Director Anne Fontaine
Reparto: Gemma Arterton, Fabrice Luchini, Jason Flemyng, Isabelle Candelier, Mel Raido,Pip Torrens, Elsa Zylberstein, Edith Scob, Niels Schneider, Kacey Mottet Klein,Pascale Arbillot



Martin (Fabrice Luchini) es un parisino que hace años decidió mudarse a un tranquilo pueblo de la Normandía para abrir su propio negocio, una panadería.

Una pareja de ingleses llega al pueblo para instalarse en una granja cercana y Martin, que es un apasionado de las novelas de Gustave Flaubert, detecta en la joven pareja muchos rasgos característicos que le recuerdan a sus obras. No sólo sus nombres (Gemma y Charles Bovery) sino también su comportamiento.

Poco a poco irá estrechando su amistad con la pareja, dada la fascinación que siente por Gemma, a quien idealiza hasta el extremo de creer que Gemma es la propia Madame Bovary, motivo por el que tratará de interferir en su trágico destino.

Entrevista a Anne Fontaine

P: ¿Cómo llegó a sus manos la novela gráfica de Posy Simmonds?

Conocía a Posy Simmonds por su obra Tamara Drewe, y de inmediato me sentí favorable a una novela titulada Gemma Bovery: el juego de palabras indirecto sobre un arquetipo literario femenino me pareció prometedor y lúdico. Cuando leí la novela, los personajes me intrigaron y conmovieron: sentí su potencial cómico y su profundidad humana, y el tono del autor me sedujo, entre comedia feroz e ironía formidable. También me conmovió el encuentro improbable entre un panadero y esta joven inglesa de hoy en día que va a cambiar la vida del protagonista, en tanto éste, convencido de tener la libido bajo control, se cree sexual y afectivamente ¡prejubilado! Pero hete aquí que pierde todo control en esta asociación entre un personaje de ficción -Emma Bovary- y Gemma Bovery. Ese lado fetichista me pareció extremadamente seductor para un futuro guión. Traté de mantenerme fiel al libro aunque con ciertas libertades: Posy Simmonds hace que Martin Joubert, el narrador, intervenga bastante indirectamente en la historia, en tanto que en la película se le ha dado una mayor presencia y movilidad.


P: Ha escrito el guión con Pascal Bonitzer y Posy Simmonds.

R: Lo que me llega del tono de Posy Simmonds es su agudo sentido de la comedia, pues hay un lado "Woody Allen francés" en este panadero depresivo en el que la fantasía y la singularidad suscitan la comicidad. Con Pascal, me dije que su sentido del humor se mezclaba con la desesperación cuando hace hablar a un personaje: para mí, esos dos aspectos devienen indisociables. El personaje de Joubert es como si viviera por delegación un amor que va in crescendo por una joven de increíble sensualidad que no lo mira como hombre deseable, sino como panadero... Me pareció que el tono y el espíritu eran esenciales para expresar la comicidad de esas diferencias. Desde que comenzamos a escribir, Pascal y yo desarrollamos rápidamente una empatía común por el sujeto; después, incorporamos a Posy para los diálogos en inglés. Era una colaboración preciosa pues, a veces, le "traicionábamos", y cuando se lo decíamos, tenía la flexibilidad de acoger favorablemente nuestras proposiciones. Era, pues, interesante poder disponer de sus reacciones frente a situaciones inventadas que se inspiraban, algunas, en la historia inicial, pero que no pegaban forzosamente con el cómic. Por ejemplo, se comprendió que para el film era preciso que la narración fuera más inmediata y más directa que la de la novela gráfica, por naturaleza más literaria.


P: ¿Cómo se esbozaron los personajes?

R: Queríamos que el panadero viviera la historia en primer plano, y que toda la intriga se desarrollara a través de su mirada, al contrario del libro, que multiplica los puntos de vista, lo que en el film hubiera generado confusión.

Gemma Bovery permanece bastante fiel al personaje del libro, es decir, un cruce entre una "Madame Bovary" contemporánea y una inglesa de hoy, imprevisible e inconstante, incapaz de articular su vida afectiva y el magnetismo que ejerce sobre los hombres tan sólo con mirarlos. En cambio, mientras que en el cómic puede parecer en ocasiones antipática, con Pascal hemos intentado hacerla encantadora y generosa: cierto que manipula a los hombres, pero casi inconscientemente. De tal suerte que, en el film, es menos calculadora y espera algo del amor, como Madame Bovary.

En el libro, Charlie es más neutro y no tiene carisma. Me pareció interesante que no fuera llamativo, pero que no obstante tuviera cierto encanto.

En cuento a Patrick, en el cómic es un seductor compulsivo; por mi parte, he optado por un personaje más extraño, más turbio, y más tóxico, lo que hace que la historia devenga más ambigua.


P: El panadero se cree un deus ex machina, le divierte tirar del hilo...

R: Así es, ya que es narrador, a caballo entre director cinematográfico y escritor, alguien que incide en la realidad. En el mercado, ante su panadería, confiesa al espectador que es como un "director que acaba de gritar ¡Motor!" Ve al joven señor, que se ha auto presentado a Gemma, acudir a su encuentro; entonces se imagina los diálogos en voz alta, y sus "criaturas" repiten sus propias réplicas, como si fuera un demiurgo. Por supuesto, está turbado. En el fondo, se halla tan implicado en la intimidad de estos personajes que vive las historias de los otros por delegación.


P: Lo que no le impide sufrir, bien al contrario.

R: Tanto si observa la casa de enfrente a través de su ventana, como si está en el mercado, donde examina la cristalización que el mismo ha provocado entre el señor local y Gemma, construye un dispositivo que teme, al organizar relaciones que le hacen sufrir. Si bien es adivinable que ha conocido desbordamientos amorosos en el pasado, desde que se ha hecho con la panadería hasta cierto punto está "estabilizado", encuadrado en una vida familiar estructurante. Y de repente, la venida de Gemma sacude ese equilibrio. Es bastante repentino y, poco a poco, en razón del nombre fuertemente evocador de la joven, fetichiza la relación. Pues su pasión es doble: ella se polariza sobre la proyección de este destino paralelo que él imagina, y que Gemma se dispone a coger, y sobre la turbación erótica que le suscita esa mujer irresistible. Cuando dice que diez años de tranquilidad sexual se han volatilizado de un plumazo por un "gesto insignificante", evidencia su hipersensibilidad. Y como suele suceder, los amores platónicos hacen sufrir de modo tanto más irresoluble cuanto que no se confrontan a la realidad.


P: Sin embargo, el "director" que es Martin no puede impedir lo ineluctable...

R: Existe ironía permanente en el modo en que Gemma, inconsciente, sigue los pasos de Emma Bovary... lo que dice mucho sobre la fatalidad y la crueldad del destino. Y pese a todo el andamiaje de sabiduría de Joubert, la situación se le escapa, lo que le hace más humano. Por otro lado, cuando declara que "la vida imita al arte", se ve en posición de quien no tiene otra opción que dejar que las cosas lleguen sin poder controlarlas. Las relaciones entre lo imaginario, el destino y la realidad me fascinan y crean un efecto de sorpresa: es, creo, lo que aleja la película de las comedias románticas clásicas.


P: Podemos creer que el personaje de Martin se ha construido a medida de Fabrice Luchini...

R: Y sin embargo, ha sido imaginado ¡por una inglesa! Pero cuando leí la novela gráfica, superpuse inmediatamente a Fabrice Luchini, no sólo como intérprete, sino como un ser que tiene a Flaubert en la sangre en lo más profundo de sí mismo. Al conocerlo bien, y habiéndole escuchado hablar a menudo de Madame Bovary de manera tan propia, tenía la impresión de que ese papel no esperaba a otro. Así pues, escribí el guión diciéndome que había muchas posibilidades de que el personaje le placiera, y que le conmoviera, igual que a mí, este literato obsesivo que lleva una vida tranquila de panadero hasta que ese encuentro fantasioso transforma su propia realidad. Era formidable tener un actor como Fabrice pues dispone del sentido de la fantasía y del desfase, pero también el placer y el amor por las palabras, lo que se ajusta al mismísimo tema del film. He tenido mucha suerte de poder contar con un actor así, pues sólo Fabrice podía hacer pasar esta obsesión por Madame Bovary como algo del todo natural. El proceso de encarnar al protagonista, y también su locura, se concretó desde el momento que pronunció, a su manera inimitable, "Gemma Bovery". Era tanto más importante cuanto se trata de un personaje que observa la vida de los otros por una ventana, lo que le sitúa en una condición de voyeur que proyecta historias. Dado que me pareció que el personaje se acerca a un realizador de cine, percibí había un vínculo soterrado muy fuerte entre nosotros.


P: Raramente se le ha visto en el cine bajo esta luz.

R: Quería hacerle bello, me importaba lo que veían sus penetrantes y brillantes ojos verdes: dado que interpreta a un personaje que parece tener una vida sexual más bien imprecisa, me pareció interesante proporcionarle cierto carisma físico. El hecho de que actualmente sea más maduro le va muy bien: hay una intensidad y sobriedad que se reflejan en su rostro.


P: ¿Cómo lo dirige?

R: Con él, experimento, y siempre de modo lúdico. Busco tonalidades, vamos demasiado lejos en una dirección, efectuamos varios ensayos, y luego retrocedemos: es preciso dar con el tono exacto mientras nos preguntamos hasta dónde podemos llegar. Jamás lo bloqueo imponiéndole un marco excesivamente constreñido; se ruedan nueve o diez tomas, y luego le digo: "ahora, olvida cuanto te he dicho y haz lo que quieras". Pero, ante todo, lo más importante es la absoluta confianza que hay entre nosotros.


P: ¿Pensó en Gemma Arterton tras ver Tamara Drewe?

R: Vi a Gemma en Tamara Drewe, y en cierto modo me dije a mí mismo que a partir del momento en que había encarnado ya a un personaje de Posy Simmonds, no le interesaría. Así pues, entrevisté a actrices inglesas con un objetivo en mente: era preciso que fueran sexys y que hablaran francés. Pero ninguna entre las que me encontré generó en mí evidencia alguna. Finalmente, me encontré con Gemma, y desde que me abrió la puerta y me leyó un pequeño texto francés escrito por ella misma, comprendí que me las tenía con una bomba atómica: desbordaba tal energía que hacía imposible no amarla. Posee una belleza cálida y generosa, no genera distancias, aunque sus vacilaciones y sus idas y venidas se deben a su juventud y a su franqueza; no hay manipulación alguna. Ni siquiera tuve necesidad de hacerle ensayar: se vino a Francia tres meses antes para sumergirse en la cultura local antes de trabajar el personaje. Para evitar que perdiera soltura al hablar en francés, lo que deviene un riesgo en actores que aprenden un idioma extranjero, le pedí que no dejara de moverse y que estuviera en la acción. En suma, se presentó en el plató extremadamente preparada y me dijo que sentía al personaje cerca de ella.


P: ¿Y con respecto a los otros papeles?

R: A partir de la pareja Fabrice-Gemma, elegí a los actores que gravitan a su alrededor. Pues los personajes secundarios introducen la idea de que esos ingleses consideran Francia como un remanso de verduras, y la mirada a veces desconfiada de los franceses hacia los ingleses. Pese a que éste no es el tema principal de la película, enriquece el corpus principal. Estoy muy contenta de confiar a Elsa Zylberstein el papel de una mujer borderline aquejada de fobias extrañas y de concepciones insólitas para con el gusto o la nutrición. Escribimos juntas varias de sus réplicas, y me sorprendió su capacidad para hacerse rara sin caer en el ridículo. Encarna perfectamente el espíritu de Posy Simmonds, cuyos personajes en ocasiones están al límite de lo exagerado pero sin perder atractivo.

Isabelle Candelier, que me encantó con Bruno Podalydès, tiene un papel aparentemente ingrato, pero muy divertido y eficaz: dibuja a una mujer un tanto mandona, con los pies en el suelo, por turnos, exasperada e indulgente con un marido encerrado en su mundo interior, una pareja que se complementa. La familia se cierra con Kacey Mottet-Klein, ya formidable en Gainsbourg, o en las cintas de Ursula Meier, cuya singularidad es asombrosa. Para Hervé, el joven señor de la localidad, hijo de familia de alta posición, algo débil y suerte de juguete sexual, elegí a Niels Schneider tras descubrirle en los filmes de Xavier Dolan, en los que me pareció que tenía cabeza de angelote; entre la estatua que se rompe y él existe determinada connivencia en la fragilidad. En el papel de su madre está Edith Scob, a quien amo desde siempre, que da una dimensión de extrañeza cómica a la película, casi sobrenatural. Y Pascale Arbillot tuvo la amabilidad de darnos el pequeño guiño final...

Para los ingleses, reparé en Mel Raido (que interpreta a Patrick) en una serie británica: me gustaba su costado tóxico y extraño que destila cierta tensión. En cuanto a Jason Flemyng, en quien ya había reparado en varias películas, le elegí porque encarna la gentileza y la generosidad, y tiene el aire de un tipo correcto, lo que conmueve tanto más cuanto que es el hombre a quien todos engañan. Por contra, no conocía a Pip Torrens, cuya composición como gran burgués reaccionario divertía sobremanera a Fabrice Luchini durante el rodaje.


P: La película rezuma una extraordinaria sensualidad.

R: Creí que el erotismo, oblicuo e indirecto, debía estar en los paisajes y la atmósfera de Normandía, pero también en el oficio de Martin: tal y como él mismo dice, amasar el pan le procura gran calma, es su "yoga". Cuando inicia a Gemma sobre la amasadera, y ella está muy cerca de él, existe una forma de erotismo intenso que emana de su aliento y de sus gestos. Me gustaba mucho la idea de esa fabricación artesanal que contrasta con un cerebralismo muy activo: el pan reconcilia a Martin con algo del orden natural tras una carrera intelectual poco brillante. Dado que los dos personajes no sostienen una relación sensual directa, hacía falta que se percibiera la sensualidad por otro lado.


P: La luz resulta cálida y suave. ¿De qué modo ha trabajado con el director de fotografía Christophe Beaucarne?

R: Es el tercer largo que ruedo con él, tras Coco, de la rebeldía a la leyenda de Channel, y Dos madres perfectas. Se trata, pues, de un colaborador importante para mí. Hemos elaborado una luz envolvente y cálida, sin caer en un academicismo demasiado plano. Queríamos una iluminación natural y sublimada, a fin de que hubiera verdad, pero reinterpretada en relación a las emociones de cada escena. Como consecuencia, elegimos rodar en un momento del año en el que el campo normando ofrece su mayor belleza: era tanto más determinante impregnar un lado solar a la película cuanto que el tema tiene una cierta negrura.


P: El cuadro resulta de una amplitud formidable.

R: Rodamos en Scope, pero la cámara a menudo va al hombro, lo que genera sensación de fluidez y de sensualidad sin despliegue de gran aparato. En realidad, he pensado la película a través de la mirada de Luchini: incluso cuando él no está en pantalla, se tiene la sensación de que hay alguien que no cesa de merodear. Y ello es lo que produce, creo, cierto misterio y tensión. Por otro lado, la cámara tenía que hacer idas y venidas bastante ágiles entre las visiones oníricas de Martin (la alucinación en la catedral o la escena de baile de otra época) y la realidad, como para indicar que se está constantemente en su cabeza.


P: Es la segunda vez que trabaja con Bruno Coulais, tras Mon pire cauchemar.

R: Creí que sería interesante alternar entre una melodía inglesa, adecuada para Gemma, y una música de cine propiamente dicha. Con Bruno, se buscó una voz femenina pura y llena de gracia, y nos sedujo la del grupo Moriarty. Por su lado, Bruno ha compuesto la música con anterioridad para dar con un tono particular, al tiempo vigoroso e irónico, sin convertirse psicológica o romántica. Lo que me ha complacido ha sido que se trata de una partitura que se percibe entregada pero que no es ni figurativa ni redundante para con la acción. Trabajar con Bruno es un verdadero placer: sabe mostrarse muy flexible sin renunciar a su propio universo.


Entrevista a Fabrice Luchini

P: Es la segunda ocasión que trabaja con Anne Fontaine.

R: Y me enfrenta cada vez a criaturas asombrosas: Louise Bourgoin en La Fille de Monaco, y la extraordinaria Gemma Arterton en esta película. Anne es una cineasta muy original, jamás está en el pathos de la sociedad. Creo que es debido a la confianza que ha hecho gala en el plató, de su renuncia al control, Primavera en Normandía es su mejor largo.


P: ¿Cuál fue su primera reacción ante el guión de LA ILUSION DE ESTAR CONTIGO?

R: Me gustó su singularidad. No se trataba de ilustrar la Madame Bovary de Flaubert, sino de multiplicar las idas y venidas entre la novela y la ficción contemporánea. Pasar a Flaubert de contrabando, como Molière en Molière en bicicleta. Es el mismo enfoque: se buscan textos y se resucitan en otra vida.

Anne Fontaine (y en cierto modo Posy Simmonds en su cómic) ha tenido la genialidad de no abordar a Flaubert de frente. Es todo lo contrario que en la adaptación de Chabrol.


P: Casi que estamos ante una investigación policial...

R: Exacto. Se invita al espectador a reseguir un caso policial sobre la belleza, el poder y el espíritu flaubertiano.

Desde el punto de vista del guión, lo que es formidable es que el personaje que encarno ve materializarse la novela ante sus ojos en tanto que, precisamente, no nos hallamos en la novela. Estamos presos en tal sensualidad que no buscamos la referencia a Flaubert. Estamos en Flaubert.


P: Martin (el personaje al cual interpreta) se convierte en un personaje literario.

R: Y, él que se convierte, revela en sí mismo a los seres que le rodean. En este sentido, tengo la sensación de que la película nos ha impactado. Incluyendo a Anne Fontaine.


P: ¿Había leído la novela gráfica de Posy Simmonds?

R: La leí tras descubrir el guión, y también me pareció muy original. Aunque sé muy poco de cómics para opinar.


P: La primera escena, cuando Gemma entra en la panadería y se queda perpleja ante tal variedad de panes en las vitrinas, resulta realmente increíble.

R: Ella está literalmente en éxtasis ante los panes de Martin, ¡goza! ¡Y cómo! Y es eso lo que hace la escena sublime. Desde que entra en la tienda, se siente en otro universo. "¿Qué es la belleza?" -Se pregunta Stendhal-, "una promesa de felicidad." Esta mujer que entra en la panadería es una promesa de felicidad.


P: Martin se enamora al instante.

R: Se cruza con ella en pleno campo normando mientras Gemma coge flores; sostienen una conversación increíblemente banal, y ella se despide con la mano. Se percibe bien que Martin no evidencia interés en sus ojos. Y ahí, gracias a la habilidad de Anne Fontaine y de Pascal Bonitzer, los guionistas, oímos a Martin decir: "Con aquel gesto insignificante, se puso final a diez años de tranquilidad sexual".


P: Veredicto que se confirma cuando le explica a la joven cómo se amasa el pan...

R: Una secuencia ardiente; de una sensualidad inmensa.


P: Aficionado a la literatura y, literalmente, loco por Flaubert, Martin ha fracasado en su carrera como editor. Está en sus últimas...

R: Sí. Ha acabado por tomar la panadería de su padre porque no tiene trabajo. Aunque tiene esa magnífica capacidad de verlo todo de manera literaria.


P: Paradójicamente, es al amasar el pan que reencuentra el gusto por la poesía: "Es -dice- la corteza de la vida".

R: Sí, existe una correlación muy agradable entre la fabricación del pan y la sensualidad. El trabajo de la luz de Christophe Beaucarne, el director de fotografía, se suma a esta alquimia.


P: Al proyectarse así plenamente en la literatura, se convierte en un personaje flaubertiano... que añade a la escena otro personaje flaubertiano.

R: ¡Es un director! ¡Exactamente! Es, desde el comienzo, la palabra empleada por Anne Fontaine para describir a Martin. Hay también una pequeña faceta de Martin: detective, investiga sobre la joven.


P: Podría aplicarse la declaración de Flaubert: "Madame Bovary soy yo".

R: ¡Absolutamente!


P: ¿En qué estado de espíritu se halla cuando rueda?

R: Reivindico una forma de estupor idiota: no es necesario dominar el conjunto del papel, se arriesga menos y es más dúctil. Es como la masa del pan entre las manos del realizador. Es lo contrario del trabajo en el teatro. En el cine, es necesaria cierta idiotez feliz: es interesante.


P: ¿De qué modo ha preparado el personaje de Martin?

R: Anne Fontaine quería que hiciera prácticas en una panadería. Pensé: " ¡Aquí estamos con Stanislavski! Tendrá que contratar a otro actor porque no estoy dispuesto a pasarme quince días ¡mirando a un tipo mientras hace su pan!" Anne estuvo de acuerdo conmigo.

Un gran experto en caballos con quien tuve trato en el rodaje de Perceval, de Éric Rohmer, me dijo un día: "La gran característica de los caballos estriba es que en el mismo instante en que ven a la persona que va a montarles, saben si es o no buen jinete. Si es malo, deciden inmediatamente que le harán caer. Pero Gérard Philippe era tan buen actor que logró hacerles creer que montaba bien a caballo". Modestamente, yo he conseguido hacer creer que soy buen panadero.


P: Gemma Arterton está literalmente radiante en el papel de Gemma.

R: Esta chica es sublime, es una actriz excepcional. Roza la perfección y tiene ese genio propio de los actores anglosajones. Durante dos meses, hablamos poco, pero comprendió muy bien quién era yo. Cuando oíamos "motor", éramos como dos inconscientes que se comprendían, se amaban y se respetaban. Háblenos del rodaje....

Un momento inmensamente gozoso. Antes de ir al rodaje, me paseaba durante horas por el campo, como los héroes de Flaubert, y como Martin en la película. Luego, llegaba al plató, y no tenía la sensación de interpretar sino más bien la de comunicar mi pasión por Flaubert.


P: Gustave Flaubert se mofaba mucho de la burguesía. En LA ILUSION DE ESTAR CONTIGO, en cierto sentido, los criticados son los ingleses adinerados que se han reubicado en Normandía...

R: Tiene razón: esos ingleses ricos son los señalados con el dedo. El personaje que encarna Elsa Zylberstein, absolutamente caricaturizado, es formidable. Y lo mismo el actor británico (Pip Torrens) que da vida a su marido. Por otro lado, ya hay cierta transposición en la novela gráfica de Posy Simmonds.

Volviendo a Flaubert y a su visión de la burguesía, me gustaría añadir que se contenta con mostrar cuanto ve: le fascina la necedad. Pero no se sabe lo que Flaubert, pensaba realmente y es esto lo que le hace un escritor único: su obsesión estaba en no escribir sobre él. Lo repite incansablemente en su correspondencia: "Por encima de todo, no escribir sobre mí. Es preciso estar en la obra como Dios en la creación, todo el tiempo presente, pero invisible". Los grandes estilistas tienen eso en común: van más allá de la cosa privada. Proust es genial porque no habla de su infancia, habla de la infancia; Céline es genial porque no habla de su miseria sino de la miseria. Todo cuanto está vinculado a lo privado secreta ruindad.


P: ¿LA ILUSION DE ESTAR CONTIGO alcanzará a rehabilitar a Flaubert entre el público?

R: ¿Qué es en la actualidad Madame Bovary? Un mal de cabeza para los estudiantes obligados a leerla para las pruebas del bachillerato. Gracias a LA ILUSION DE ESTAR CONTIGO, descubrirán un alocado poder libidinoso que se enfrenta a lo real. Y puede que revisen su posición acerca del autor.


Entrevista a Gemma Arterton

P: ¿Qué es lo que le sedujo de este proyecto?

R: Debo reconocer que, al principio, cuando recibí el guión, no estaba muy segura de querer participar en este proyecto porque ya rodé Tamara Drewe, otra adaptación de Posy Simmonds. El tono era parejo, pero la protagonista era muy distinta y tenía algo que me seducía más: me reconocía más en Gemma que en Tamara. Por otro lado, la historia se desarrollaba en Francia, y la perspectiva de aprender francés me complacía. Sin olvidar que Anne Fontaine es una realizadora de gran sensibilidad, y realmente tenía que rodar a sus órdenes.


P: ¿Conocía la novela gráfica de Posy Simmonds?

R: Sabía de la existencia del libro, pero no lo había leído. Así que primero leí el guión y luego la novela, que es tremendamente brillante. Por otro lado, la película se aleja algo del libro dado que lo esencial de ésta acontece en Londres, al revés de la película. Posy es tanto más genial cuanto que muestra una infinidad de detalles y resulta muy preciso en la caracterización de personajes. Además, lo que me interesaba es que en la novela Gemma es mucho más agresiva, mucho más hosca, y abiertamente antipática. Cuando se rueda una película, no es posible desarrollar un personaje como éste pues ¡a nadie le apetecería verlo! Quería identificarme con la protagonista.


P: ¿Le ha ayudado a comprender mejor a su personaje la heroína de Flaubert, Emma Bovary?

R: Absolutamente. Me ha permitido comprender la misma identidad del personaje, la ociosidad, pues Madame Bovary no tiene gran cosa que hacer en su vida, y que Gemma es una Madame Bovary de hoy. Igualmente útiles me han resultado la sociedad y las tradiciones descritas en el libro, todavía identificables en la Normandía actual. Ello se corresponde con la idea romántica que se hacen los ingleses de Normandía, y es exactamente con ese estado de espíritu que Gemma y Charles desembarcan en la región.


P: ¿Cómo describiría a Gemma? ¿Es consciente de ser una joven de belleza cautivadora?

R: ¡Ni por asomo! No tiene en absoluto confianza en sí misma. En Londres, no era más que otra chica normal sin nada de extraordinario, y sin experiencia alguna con los hombres. Cuando se instala en Normandía, se ilumina, y creo que contrasta con el entorno, es exótica, cuando ella misma ¡no se siente en absoluto exótica!


P: Hábleme de la relación entre Gemma y el personaje de Fabrice Luchini.

R: Al principio, no conoce a nadie, y este hombre la ayuda un poco a ubicarse: ella le ve a diario cuando acude a comprar el pan, y le parece alguien amable aunque un tanto extraño. Pero al no hablar el mismo idioma, los malentendidos resultan inevitables, y también me ocurría eso con el mismo Fabrice, porque en aquel momento yo no hablaba demasiado bien francés. Algo así acontece entre Gemma y Martin: no alcanzan la buena comunicación y, como consecuencia, la relación no resulta del todo clara. Gemma lo aprecia sin ser consciente de que él está obnubilado por ella. Esto es importante porque, al fin y al cabo, cuando ella finalmente se da cuenta de que la ha confundido con Madame Bovary, queda conmocionada ya que no está enamorada de él. Y a la vez, él alcanza a conmoverla puesto que es alguien romántico, que vive una ficción, y ella misma siempre ha estado buscando el modo de huir de su cotidianidad, de modo que ambos tienen eso en común. Él la contempla con la mirada maravillada de un niño. A decir verdad, no se trata de algo sexual pues, si fuera el caso, resultaría un poco repugnante. Le embarga la inocencia en esa relación.


P: ¿Cómo se preparó el papel?

R: Dado que tenía que aprender francés, me instalé en París algunos meses antes del comienzo del rodaje. Estaba asustada porque ¡no hablaba una palabra del idioma! Por lo tanto, me sumergí un tanto en la cultura local, y recuerdo que Anne me repetía sin cesar: "¡Te pareces al personaje!" En cierto sentido, tenía razón: me correspondía con Gemma, pues se supone que está inmersa en una cultura que no es la suya, y se siente como una forastera. Más tarde, me fui a Bretaña unas cuantas semanas para perfeccionar mi aprendizaje de francés. Y también salí con franceses, fui con ellos a conciertos, etc. En sí mismo, fue una manera de prepararme.


P: ¿Le acompañó Anne Fontaine en toda esta fase de preparación?

R: Pasé mucho tiempo con Anne; es la primera vez que rodaba con un director que me acompañara tanto durante la preparación. Nos encontrábamos una o dos veces por semana para hablar de la película, y ella me explicaba cómo recitar mi texto sin entonación alguna, simplemente para que me habituara a la sonoridad de las frases. Por otro lado, una vez en el plató, no quería obsesionarme con el idioma en detrimento de mi trabajo como actriz. Sin duda alguna, ha sido la preparación más larga que haya tenido jamás para una película, empecé en enero y rodamos a finales de agosto.


P: ¿Qué tipo de realizadora es ella?

R: Tiene gran respeto por el texto, cosa que yo valoro en un realizador. Trabaja con mucha anticipación para asegurarse de que los cambios que quiere aportar se materialicen en el momento del rodaje. Por lo tanto, cuando está en el plató, sabe exactamente lo que quiere y está sobradamente preparada. Al tiempo, es alguien perfectamente abierta a los acontecimientos inesperados que pueden presentarse, y a mis propuestas, y son situaciones que si resultan espontáneas le importan. Es una directora formidable con las actrices: consagra una enorme cantidad de tiempo a la preparación, pero una vez en el plató, está enteramente al servicio de los actores y ¡deja de preocuparse por completo del ángulo de la cámara! Adopta completamente el punto de vista del actor, lo que yo aprecio mucho.


P: ¿Es la primera vez que rueda con un equipo francés?

R: Adoro esta experiencia porque aquí ha habido un inmenso respeto por el cine. Todos los técnicos han brillado, cada uno en su especialidad, y nuestro director de fotografía era grande. Para todo el mundo, lo más importante era narrar la historia lo mejor posible.


P: ¿Cómo ha sido su colaboración con Fabrice Luchini?

R: Ha sido muy extraña, un poco a imagen de la película. Lo más cómico fue que, al principio, no hablaba francés, y él explicaba todo tipo de cosas curiosas acerca de ese tono suyo tan característico. Aquello me dejaba indiferente pues ¡no tenía la menor de idea de lo que decía! Todo el mundo estallaba en carcajadas, ¡menos yo! Nuestra relación se reduce a eso. Pero a medida que nos acercábamos al final del rodaje, me iba gustando cada vez más trabajar con él, y me era enormemente grato darle la réplica. Me encanta la escena en que mata al ratón: trata de concentrarse y permanece en silencio durante un largo tiempo, mientras que yo me pongo a gritar porque el ratón me sube al pie. ¡Cómo llegamos a reírnos rodando esta secuencia!


Entrevista a Posy Simmonds

P: ¿Una relectura contemporánea de Madame Bovary?

R: Tuve la idea del libro un día que me crucé en un café de Italia con una mujer muy bella. Se agobiaba por los bolsos de las tiendas de lujo y trataba a su amante como un perro. Y mientras éste no sabía qué hacer para satisfacerla, ella no cesaba de suspirar fastidiada. De súbito, me dije: " ¡Es una Madame Bovary de hoy en día!" De regreso a Londres, propuse a mi editor escribir la historia de una Madame Bovary inglesa. Volví a leer el libro de Flaubert, que había descubierto hacía quince años: entonces, lo que me impresionó fue que Emma era una mala madre, pero al releerla más tarde, me di cuenta de que se trataba de una obra mayor. Decidí tomar prestada a Flaubert la intriga: una mujer que se casa con un hombre al que no ama verdaderamente, y que acaba por cansarse de él al punto que se agobia tanto que imagina que si cambia de marco podrá cambiar de vida.


P: Una mirada francesa

R: Estaba convencida de que era necesario un punto de vista francés y, en consecuencia, un realizador francés que llevara el libro a la pantalla. Tanto como decir que me sentía encantada de saber que Anne Fontaine, de la que me gustó mucho Coco, de la rebeldía a la leyenda de Channel, deseaba realizar la adaptación. Para mí, era esencial que un cineasta se apropiara del libro y propusiera su propia interpretación. En consecuencia, comprendí perfectamente que las escenas londinenses no aparezcan en la película, o que la sátira de los ingleses en Francia no sea tan feroz como en el libro. Asimismo, la famosa secuencia del carruaje se ha descartado, pues daba una imagen demasiado dura de Gemma: en el libro, en ocasiones resulta cruel y cínica con los hombres, pero en la película se quería que el personaje fuera más adorable y dulce.


P: Reparto de ensueño

R: Fabrice Luchini es extraordinario y, gracias a su interpretación, resulta mucho más sexy y enigmático que el Joubert del libro, con todo y también ser ¡un voyeur! Basta con mirar su rostro, extremadamente expresivo, para comprender que tiene una vida interior muy rica. En cuanto a Gemma Arterton, maravillosamente sensual, creo que la cámara la adora. Elsa Zylberstein, en su papel de Wizzy, está formidable como pesada a quien empujar al pozo de buen grado. Es una actriz brillante. Un redescubrimiento.

¡Me encanta la película! He reído mucho e incluso me han sorprendido los muchos detalles del guión que había olvidado. Adoro la escena en que Joubert le muestra a Gemma cómo amasar el pan, o incluso la pirueta final, que no revelaremos...





Dos tipos peligrosos


2016
Duración 116 min.
País Estados Unidos
Director Shane Black
Reparto: Ryan Gosling, Russell Crowe, Matt Bomer, Kim Basinger, Yvonne Zima, Keith David,Margaret Qualley, Beau Knapp, Angourie Rice, Daisy Tahan, Abbie Dunn, Michael Beasley, Joanne Spracklen, Dale Ritchey, Terence Rosemore, Chace Beck,Kahallyn Summer Cain, Cayla Brady, Murielle Telio, Lexi Johnson, Gary Wolf, Maddie Compton, Michelle Rivera, Joshua Hoover, Charles Green, Scott Ledbetter,Amy Goddard, Brian Gonzalez, Ty Simpkins


DOS TIPOS PELIGROSOS tiene lugar en Los Ángeles en la década de 1970, cuando el investigador privado de capa caída Holland March (Gosling) y el matón a sueldo Jackson Healy (Crowe) se convierten inesperadamente en socios. Trabajando juntos tienen que encontrar a una chica desaparecida ya que parece que alguien la persigue. ¿Estará su caso relacionado con la muerte en un accidente de tráfico de la estrella del porno Misty Mointain? Durante su investigación, March y Healy comienzan a descubrir una conspiración alarmante que va hasta los círculos más altos del poder… y que muy posiblemente les acabe matando.

El ganador de un Oscar Russell Crowe (Gladiator, Una mente maravillosa) y el nominado al Oscar Ryan Gosling (Half Nelson, La gran apuesta) protagonizan la comedia de acción de Silver Pictures DOS TIPOS PELIGROSOS, del director/guionista Shane Black (Iron Man 3, Kiss Kiss, Bang Bang y Arma mortal).

La película también está protagonizada por la joven actriz Angourie Rice, Matt Bomer (Magic Mike XXL, The Normal Heart de la HBO), Margaret Qualley (The Leftovers de la HBO), Keth David (Community), Beau Knapp (El regalo) y la ganadora del Oscar Kim Basinger (L.A. Confidential).

Shane Black dirige la película basada en un guión original que escribió junto a Anthony Bagarozzi. Joel Silver (las franquicias Arma mortal, Matrix y Sherlock Holmes) produce la película a través de su productora Silver Pictures. Ken Kao, Hal Sadoff, Bagarozzi, Alex Walton y Michael J. Malone son los productores ejecutivos.

El equipo creativo tras la cámara incluye al director de fotografía ganador del Oscar Philippe Rousselot (El río de la vida, las películas Sherlock Holmes), el diseñador de producción Richard Bridgland (Serena, Sin identidad), el editor Joel Negrón (Infiltrados en clase, Transformers: La venganza de los caídos) y la diseñadora de vestuario Kym Barret (las películas Matrix, The Amazing Spider-Man). La música es del compositor John Ottman (X-Men: Días del futuro pasado) y David Buckley (The Good Wife).

Los Ángeles 1977. El famoso letrero de Hollywood se está desmoronando. La gente hace cola para echar gasolina en vez de para ir al cine. El brillo de la ciudad de los sueños se ve nublado por una espesa capa de contaminación. Entre esa penumbra anaranjada encontramos una serie de crímenes, aparentemente no relacionados, que incluyen una chica desaparecida, la muerte de una estrella del porno y una conspiración del más alto nivel. Desgraciadamente, el caso ha caído en las manos de un detective desventurado llamado Holland March y su nuevo socio, Jackson Healy, un matón a sueldo que se presenta a March rompiéndole el brazo… y a la vez le da el diagnóstico. Y lo que es peor – especialmente para este dúo desaguisado – es que todos los que se acercan al caso acaban muertos.

El guionista y director Shane Black cuenta: "Los Ángeles en los 70 era esta ciudad decadente, donde la contaminación tapaba todo como una costra y Hollywood Boulevard se había convertido en este pozo de pornografía. Y en este escenario encontramos a dos tipos que se tropiezan con algo para lo que no están preparados, descubriendo esta enorme conspiración. Así que tienes corrupción, tienes decadencia y, después, llegamos a la pregunta de cuán inapropiados podríamos hacer a estos dos tipos para la misión que tienen delante".

Ésta no es la primera vez que Black crea una pareja inesperada a los que confronta con un adversario poderoso con el que, en principio, no tendrían nada que hacer. Hace exactamente 30 años, vendió su primer guión al productor Joel Silver, una película de acción sobre un detective que siempre sigue todas las reglas al que, muy a su pesar, hacen trabajar junto a un poli trastornado llamado Riggs. Esa película era Arma mortal y el resto, como dicen, es historia. Después de tres secuelas de Arma mortal, Silver también produjo El último Boy Scout y Kiss Kiss, Bang Bang, ésta última además supuso el debut como director de Black. Después de 10 años, Black y Silver se reúnen de nuevo en DOS TIPOS PELIGROSOS.

Joel Silver comenta: "creo que Shane tiene una voz cinematográfica única. Sus películas no son comedias tradicionales, son películas de acción con humor, que es una estética distinta. Son historias serias sobre tipos duros. Tienen momentos cómicos a lo largo de toda la película, pero la acción hace que funcione el humor".

En este caso, los tipos duros – es decir, los DOS TIPOS PELIGROSOS – son Healy y March, interpretados por el actor ganador de un Oscar Russell Crowe y Ryan Gosling respectivamente. "Shane crea estos mundos que tienen un tono propio, ligeramente surreal pero basados en la realidad", comenta Gosling. "Y sus personajes son extremos, pero sientes que de alguna manera les conoces. A un nivel muy básico, Dos buenos tipos, es una historia de detectives, pero Shane es capaz de subvertirla. Cuando crees que sabes a dónde se dirige, te sorprende".

Crowe está de acuerdo: "Una buena película de detectives siempre va a ser compleja. Según se desarrolla, realmente no sabes qué ocurre y, después, cuando lo descubres todas las piezas acaban encajando. Al final, te ganas el derecho a llegar al final de la historia".

Black co-escribió el guión para DOS TIPOS PELIGROSOS con Anthony Bagarozzi, empezaron centrándose cada uno en uno de los personajes principales. Black cuenta: "Sentíamos gran pasión por las novelas de detectives y queríamos hacer una proyecto con un investigador privado, así que le dije ‘Te propongo algo: tú haces un personaje y yo hago el otro’".

Bagarozzi, que también fue uno de los productores ejecutivos, cuenta: "comencé con Jackson Healy mientras que Shane escribió el papel de Holland March, después nos los cambiamos y así varias veces. Después de un tiempo acabamos conociendo a los dos tan bien, fue bastante fácil que cualquiera de los dos acabáramos diciendo ‘Eso es algo que Healy no diría o que March no haría’".

"Los llamamos DOS TIPOS PELIGROSOS, pero los dos son bastante idiotas cuando les conocemos", comenta Bagarozzi. "Healy básicamente se dedica a dar palizas a la gente y March es un investigador privado pero está a un paso de ser un estafador. La idea de que estos dos fueran nuestros héroes nos hacía gracia porque son casi lo opuesto a héroes en cada ocasión. Pero creo que eso es lo que más nos gustó – tener unos héroes tan anti-heroicos".

Crowe lo confirma: "tienes un personaje que es moralmente ambiguo y luego tienes otro tipo que quiere ser útil, pero que cree que sólo sirve para partir piernas. Así que, en cierto sentido, es esa situación clásica en la que dos tipos hacen un hombre entero. Pero también es absolutamente no convencional y eso me atraía mucho por mi sentido del humor".

"El guión no se toma a sí mismo muy en serio… Quiero decir que los personajes sí lo hacen, pero eso es lo que resulta ridículo de ellos", ríe Gosling. "Creo que eso es lo que hace que simpatices con March y Healy – porque quieren ser, o pretenden ser, más de lo que son".

Cuando leyó el guión, recuerda Silver, "No pude parar de leerlo; tenía un ritmo tremendo. Era uno de esos guiones que empiezas a leer y, antes de que te des cuenta, has acabado. Sabía que nos iba a dar la oportunidad de llevar al público a un viaje alucinante y eso es algo que a Shane se le da fenomenal".

"Fue un placer volver a trabajar en una película con Joel de nuevo", dice Black. "Es una fuerza de la naturaleza con mucha energía en esta industria. También es una enciclopedia virtual de la historia del cine y todo lo cinematográfico, así que escucharle siempre es fascinante y trabajar con él es un privilegio. Además, tiene un don para encontrar las mismas cosas intrigantes en una película que yo, y respeta el tipo de historias que me gusta contar. Así que creo que Joel y yo seguiremos haciendo películas juntos… desde luego, espero que sí".

Tanto Crowe como Gosling comparten la admiración de Black por el veterano productor. "Joel ha estado en este negocio durante mucho tiempo y ha tenido mucho éxito y puedes ver por qué", dice Crowe. "Siente pasión por lo que hace y tiene una perspectiva definitivamente creativa. Disfruté mucho conociéndole a través de este proyecto".

"No creo que nunca haya trabajado con un productor que se involucre más en cada detalle", añade Gosling. "Fue muy entusiasta con la película y apoyó la visión de Shane, y Shane realmente respeta a Joel, así que su colaboración es muy intensa".

DOS TIPOS PELIGROSOS se basa en el Los Ángeles de los 70, donde un tema clave de la época está en medio del misterio que March y Healy están intentando resolver. Bagarozzi dice "Los Ángeles estaba en el centro de muchas cosas que estaban sucediendo y tenía este ambiente tan cool, un paisaje quemado y bañado por el sol, cine negro soleado si me lo permites. Y los acontecimientos que actúan de catalizador en la película afectaron a Los Ángeles más que a cualquier otra ciudad en el país".

Black afirma, "Lo que me resultaba interesante es que no se distancia mucho de las cosas con las que nos enfrentamos ahora. Había corrupción, pánico por el precio del petróleo, miedo por la polución… Son los 70, pero creí que era un magnífico espejo para los problemas de la sociedad que persisten hoy en día".

La película también devuelve a Black y Silver a un marco que ambos aprecian. El productor explica, "La dinámica de una película de dos personajes es un tipo de película que he llegado a amar. Shane y yo la usamos con Mel Gibson y Danny Glover, y con Robert Downey Jr. y Val Kilmer, y ha sido una parte clave de otras películas que he producido. Ver a Russell y Ryan juntos… tienen una conexión explosiva y se retroalimentaron. Es como si Shane los tuviera en su cabeza cuando trabajaba en el guión porque los dos son fantásticos y dieron forma a las personalidades de Healy y March con sus propias ideas para los personajes y su propio estilo de humor".

Black dice, "los dos son actores potentes que aportaron una vida orgánica a sus personajes y a la historia, haciendo que no sea una solo una comedia, ni solo una película de acción, pero una combinación magistral de las dos".

La primera vez que Jackson Healy y Holland March se conocen, el segundo acaba con su brazo en una escayola, así que March está comprensiblemente agitado cuando aparece Healy en el aseo de caballeros de una bolera, donde March está en una posición un tanto vulnerable. Incluso más sorprendente, Healy dice que ahora quiere contratar a March para encontrar a Amelia. Es irónico, como poco, porque fue Amelia quien inicialmente contrató a Healy para despistar a March – algo que logra literalmente. Pero las circunstancias cambian cuando Healy aprende, de mala manera, que hay personas bastante malévolas buscando a Amelia, que ha desaparecido. Healy no se opone tanto a su misión como a la manera en la que se enfrenta a ella.

Crowe comenta: "Healy cree que hay un código para todo. Viene de pasar un tiempo en la marina, así que sigue teniendo esa mentalidad. No le habría molestado tanto si estos hombres le dan una paliza, pero fueron poco profesionales y se sobrepasaron, así que ahora Healy se siente obligado a encontrar a Amelia antes de que lo hagan ellos. El problema es que ya no sabe dónde está".

"Healy es interesante porque es un hombre pragmático y para él la violencia simplemente es parte del trabajo" cuenta Black. "Tiene un ética personal que le guía y no tolera que la gente invada su espacio con pistolas en la mano. Actúan como idiotas y hacen un daño innecesario, así que Healy se ofende".

"March, en cambio, no está tan preocupado por cuestiones morales porque está más o menos abandonándose a sí mismo", comenta Black. "Resiste pensando que las cosas mejorarán; sin embargo, tienes que hacer algo de manera distinta para las cosas cambien. Está de capa caída, pero sigue tirando hacia delante, intentando desesperadamente superar cada día, conseguir algo de dinero y salvarse a cada rato. Pero eventualmente este tipo de existencia no le va a sostener, va a aprender una lección de una persona totalmente inesperada: este otro tipo que es un desastre y que entra en su vida".

En este punto, comenta Gosling, "creo que Healy cambia justo a tiempo porque March ya es más bien un perdedor y lo sería aún más si no fuera por su hija, Holly, que hace que se mantenga firme. Pero ella no lo puede hacer sola. Él constantemente busca cómo beneficiarse, la salida fácil, pero ahora ha entrado en contacto con alguien que ve las cosas totalmente diferente. Y todo lo que March sea capaz de cambiar, Healy tiene un efecto positivo sobre él".

Crowe dice que la dinámica entre su personaje y March en el guión, así como el actor que le interpreta, fue lo que le atrajo del proyecto. "Reamente me gustaba el equilibrio entre los dos personajes y el modo en el que interactúan. Y Ryan tiene un ritmo innato magnífico, así que los dos trabajamos muy bien juntos. Nos hacíamos reír el uno al otro todos los días".

La admiración entre Gosling y Crowe es mutua. "Russell es uno de esos actores que constantemente se está superando", comenta Gosling. "Es un actor alucinante con un rango increíble, así que fue maravilloso trabajar con alguien que he admirado durante tanto tiempo".

Mientras que las dos estrellas estaban encantados con el guión, también valoraron que Shane Black les permitiera "probar a hacer las cosas de otro modo para llegar a cierto punto en una escena", como dice Crowe. "Ser capaces de poder saltar al vacío metafórico y saber que Ryan también se tiraría fue lo más divertido".

"Shane y Anthony escribieron un guión maravilloso, pero Shane no se empeñaba en ser 100% fiel a lo que había escrito sobre la página y quería que aportásemos ideas propias", confirma Gosling. "Siempre buscábamos oportunidades para llevar todo más lejos".

Black comenta, "prefiero trabajar con actores cuyo tratamiento de las escenas no siempre es predecible, pero que no puedes esperar a ver qué van a hacer porque siempre elevan el material. Le dan una seriedad o un peso extra con ese tipo de introspección que un actor menos curtido puede que no tenga. Hay ciertas cosas que tienes que alcanzar, pero hay un margen de maniobra y si tienes actores lo suficientemente buenos, sería estúpido ignorar sus aportaciones".

Incluso antes de que Healy entrara en la vida de March, había una persona que hacía que no fuera un desastre absoluto… o que por lo menos lo intentaba. La joven actriz australiana Angourice Rice interpreta a la hija adolescente de March, aunque no queda muy claro quién cumple la función de padre en este escenario. "La relación de March con Holly es decididamente disfuncional", admite Gosling. Puedes ver que está frustrada por él y que intenta mantenerle en el camino correcto y hacer que sea un hombre mejor, pero se le está escapando".

"Discuten mucho, pero Holly está determinada a ayudar a su padre en todo lo que él hace porque quiere asegurarse de que no hace el idiota", dice Rice, sabiendo que lo más probable es que eso sea una causa perdida para su personaje. "Pero Holly cree que es bastante guay que sea un detective y quiere participar en la acción. A veces eso es algo bueno, pero también se acaba metiendo en situaciones complejas. Me gusta que sea un personaje fuerte, es dura y muy inteligente. Realmente es el cerebro detrás de todo", bromea.

Rice obtuvo el papel entre cientos de candidatas en una búsqueda muy extensa. Bagarozzi recuerda: "es un papel importante así que el proceso de casting fue muy largo y muy amplio. Angourie estaba en Australia, así que ninguno la conocíamos, pero envió una cinta y todos nos quedamos atónitos. Hicimos que viniera y fue la elección evidente. No sólo es una buena actriz, también tiene un alma madura siendo una chica muy joven, lo cual era perfecto para el personaje. Y puede hablar con acento americano como si nada".

"Supongo que es una señal de que veo demasiada televisión americana", dice entre risas Rice.

Para interpretar mejor los papeles de padre e hija, Gosling y Rice pasaron tiempo juntos antes de que empezara la producción. Rice cuenta: "fui a su casa y era justo antes de Halloween, así que preparamos calabazas juntos, cosa que fue muy divertida. Fue genial que Ryan interpretara a mi padre".

Tanto Gosling como Crowe estaban más que impresionados con su joven compañera de reparto. "Tiene tanto talento y ,a pesar de que es muy joven, tiene una gran intuición para saber lo que haría y lo que no haría su personaje. Fue una auténtica compañera en nuestras escenas", declara Gosling.

"Es maravillosa", dice Crowe de su compatriota. "La dedicación y concentración que demostró superaba lo normal para su edad y experiencia".

La búsqueda para Amelia realmente comienza con el accidente de coche que se cobra la vida de la estrella del porno Misty Mountain. Días después, la traumatizada tía de Misty va a vaciar su apartamento y ve a una joven que cree que es su sobrina, sana y salva. Holland March no tarda en seguir las pistas y descubrir que la chica en cuestión es Amelia, no Misty.

Eso tendría que haber sido el final de todo. Pero, de hecho, sólo fue el principio.

Amelia ha estado totalmente involucrada en los procesos que se han desarrollado para intentar tomar medidas para disminuir la bruma de contaminación que está ahogando la ciudad… medidas que ya están disponibles pero que cuestan una fortuna. Como Amelia, encontramos a Margaret Qualley, que dice: "Amelia es apasionada con lo que está ocurriendo con el medio ambiente y está determinada a hacer lo que haga falta para que se preste atención a su causa. Es muy valiente al ponerse en esa situación, teniendo buenos motivos para temer por su vida".

Resulta que Amelia tiene contactos muy poderosos: su madre, Judith Kuttner (interpretada por Kim Basinger), dirige el Departamento de Justicia de California. Sin embargo, admite Basinger: "No veo que tengan una relación cercana. Muchas relaciones madre hija son muy difíciles y ésta es una de esas. Es muy complicada", añade misteriosamente.

DOS TIPOS PELIGROSOS junta de nuevo a Basinger con su compañero de L.A. Confidential Russell Crowe, lo cual fue sólo uno de las cosas que le atrajo al proyecto. "Conozco a Joel desde hace muchos años, y después conocí a Shane y conecté con él instantáneamente", cuenta."Me encanta como escribe así que quise ser parte de esta película".

Crowe dice: "parece que fue una eternidad cuando trabajamos juntos en L.A. Confidential – dos eternidades tal y como pasa el tiempo en esta industria– pero fue maravilloso estar de nuevo en el set con Kim".

La mano derecha de Judith Kuttner es Talle, interpretada por Yaya DaCosta, que comenta:"estaba tan emocionada por interpretar a Tally porque ofrece un giro inesperado. Fue muy divertido interpretar a un personaje con dos lados tan diferentes".

March y Heally no son los únicos buscando a Amelia; hay varias personas peligrosas tras su pista, ninguno tan peligrosos como un asesino a sueldo que se hace llamar John Boy. "Es una especie de último recurso, un tipo al que puedes llamar cuando otros no consiguen hacer el trabajo", describe Matt Bomer, que le interpreta. "Estoy seguro de que da por hecho que March y Healy no están a su altura, pero no sé si eso es verdad porque son tan impredecibles. Creo que cuentan con cierto elemento contra el que un asesino profesional como John Boy no se puede preparar… y que también hace que todo sea muy cómico".

Bomer relata: "el guión de Shane es tan gracioso, es uno de los pocos guiones que he leído que me hizo reír en alto en múltiples ocasiones. También he querido interpretar a un villano durante mucho tiempo, y con el pedigrí de este proyecto - con Shane y Joel y dos actores increíbles como protagonistas – creí que eran las mejores personas con las que podría hacerlo".

Es un encuentro bastante poco profesional con Healy lo que hace que se dé el dúo de DOS TIPOS PELIGROSOS.

Para retratar el Los Ángeles de 1977, Shane Black colaboró estrechamente con su equipo tras la cámara, que incluía al director de fotografía Philippe Rousselot, al diseñador de producción Richard Bridgland y la diseñadora de vestuario Kym Barrett. Estos tres jefes de departamento creen que es mérito del guión el haber creado cierto tono, que ellos tuvieron que reflejar a través del trabajo de cámara, luz, sets y vestuario.

Rousselot dice: "fue un equilibrio entre divertirte con la época y al mismo tiempo tomártelo en serio. Es una comedia, pero Shane no quería que fuera luminosa, sino más cercano al cine negro con elementos de comedia".

Bridgland añade: "el estilo de escritura de Shane es muy directo, así que con unas pocas palabras bien elegidas puede crear la atmósfera de un lugar o cómo es un personaje. Eso fue de una enorme ayuda porque inmediatamente teníamos en mente un esbozo de esa persona y podíamos trabajar partiendo de ahí para crear el ambiente".

Como ejemplo, Bridgland señala el apartamento de Healy, que se diseñó para que reflejara la influencia que ejerció en él su paso por la marina. "Era algo que era muy importante para Russell a la hora de construir su personaje, así que su hogar es relativamente espartano y muy ordenado".

Por el contrario, dice el diseñador, "March es algo guarro, así que llenamos su casa con el tipo de desorden que estaría asociado a su estilo de vida. Pero dentro de eso, queríamos que el cuarto de Holly fuera su pequeño santuario y lo decoramos con elementos de la cultura popular adolescente de la época".

Aunque DOS TIPOS PELIGROSOS está ambientada en Los Ángeles, la mayor parte de los interiores, así como una buena parte de los exteriores, se rodaron en Atlanta (Georgia). Bridgland y su equipo tenían el doble reto de retratar con precisión no sólo una era pero también un lugar. Empezaron investigando la época, viendo películas, revistas, periódicos e incluso los álbumes personales de la gente. También encontraron muchas cosas para el set en tiendas vintage y de antigüedades.

Rodar los exteriores en Atlanta supuso una serie de problemas. Bridgland explica: "lo principal para mi cuando empecé a localizar fue la arquitectura porque gran parte de Los Ángeles se construyó en los 50 y 60, así que tienes este estilo de mediados del siglo XX que es específico de la costa Oeste y a Los Ángeles en particular. La otra cosa que notas es que Georgia es un vergel con árboles, mientras que Los Ángeles tiene una imagen más yerma, con palmeras entre tejados. Una de las cosas más difíciles fue encontrar lugares con menos árboles. Y estábamos rodando a finales de otoño con el invierno en ciernes así que, evidentemente, el clima era muy distinto".

Se emplearon efectos visuales para ajustar los alrededores, cuando eran necesarios. A veces para quitar hojas o señales de los tiempos contemporáneos, a veces para añadir toques apropiados para la época.

Hubo una localización que era perfecta para la época: el Hotel Hilton en el centro de Atlanta, que se convirtió en el lugar del enfrentamiento climático que tiene lugar en el Show de Coches de Los Ángeles. "Se construyó en 1976 y el interior apenas ha cambiado", observa Bridgland. "Y donde han renovado, lo han hecho con un estilo setentero para mantener cierta unidad con el edificio original, así que no podía haber estado mejor. Básicamente nos cedieron todo el hotel y lo aprovechamos".

Desde el principio, según cuenta Bridgland, la orden de Black al diseñador fue "una película llena de color. Afortunadamente, los 70 se prestan perfectamente a tener una paleta llamativa, así que me dio carta blanca para incorporar un montón de colores vibrantes".

Eso fue especialmente cierto con la muy llamativa casa palaciega del rey del porno Sid Sattuck, donde Healy y March se cuelan en una fiesta loca buscando a Amelia. Bridgland cuenta: "Shane y Joel querían estirar hasta el límite lo fantasioso de la fiesta, así que cuando estos dos tipos llegan, están completamente fuera de lugar. Empezamos con la localización de esta casa increíble en Atlanta, que parece un poco una nave espacial – se basa en una casa de John Lautner en Palm Springs que se construyó en los 60 – y una vez que tuvimos la casa, todo lo demás partió de ahí. Fue muy groovy", añade usando terminología de la época, "así que realmente potenciamos esa onda".

Detrás de la barra, había una ventana a la piscina, donde los invitados podían ver a sirenas nadar en el agua. Y en el tejado, la música la estaban poniendo ni más ni menos que Earth, Wind & Fire.

"Earth, Wind & Fire era lo más en ese momento, y tocaban en fiestas súper exclusivas", cuenta Bridgland. "Era algo que Joel recuerda de aquellos años, así que quiso recuperar eso. El problema era que la casa era grande pero el jardín era relativamente pequeño, así que construimos un set en el tejado para su actuación. Fue magnífico con esa música y esos trajes increíbles".

La diseñadora de vestuario Kym Barret también disfrutó siendo creativa con el estilo de la época. "Lo que era especial del Los Ángeles de los 70", sostiene, "es que, a pesar de todos los problemas, la ciudad tenía una estética particularmente optimista, inspirada por la industria del entretenimiento, que estaba en un periodo colorido y efervescente – era la época de Grease, era la época de Xanadú – así que quisimos intentar retratar ese ambiente. También era una época con una moda muy ecléctica, algunas personas todavía vestían como hippies, y otros imitaban a Debbie Harry y David Bowie, y había una gran influencia New Age".

Dicho esto, Barrett reconoce que ni Healy ni March se preocuparían mucho por las tendencias, así que diseñó su ropa de manera que reflejara sus personalidades y circunstancias. "Describiría el look de March como desaliñado elegante", sonríe. "Sin embargo, de alguna manera consigue tener un aspecto guay y atractivo siendo bastante descuidado con su apariencia".

Cuenta: "Healy es un tipo que estaba acostumbrado a vestir el uniforme de la marina, así que cuando sale de la marina, se pone un traje civil que básicamente sigue las mismas normas. Decidimos mantener su silueta simple. Lo único que se sale un poco es su chaqueta de cuero azul, que se convirtió en una pieza clave en su vestuario".

Al igual que el vestuario y los decorados, la música siempre sirve para evocar una época y un lugar. Además de Earth, Wind & Fire, Dos buenos tipos incluye algunas de los artistas que definieron esa era, como The Bee Gees, KISS, Kool & the Gang, America y Al Green. Las canciones se mezclan con la banda sonora de John Ottman y David Buckley.

"La música, los colores, los estilos… Todo funciona de manera espectacular creando el tono de la época", declara Joel Silver. "Sabes, no fue hace tanto tiempo, y aún así – el mundo es definitivamente diferente – la película te da una sensación de estar ahí de nuevo. Es un viaje genial".

Shane concluye: "Esperamos que al final de DOS TIPOS PELIGROSOS, la gente sienta que han compartido una experiencia única con estos personajes. Y, aunque el viaje haya terminado, que les dé pena dejarles".






Warcraft


2016
Duración 123 min.
País Estados Unidos
Director Duncan Jones
Reparto: Travis Fimmel, Paula Patton, Ben Foster, Dominic Cooper, Toby Kebbell, Ben Schnetzer, Robert Kazinsky, Clancy Brown, Daniel Wu, Ruth Negga, Anna Galvin,Callum Keith, Burkely Duffield, Ryan Robbins, Dean Redman, Glenn Ennis, Terry Notary, Elena Wurlitzer, Michael Adamthwaite, Anna Van Hooft, Callan Mulvey


Epopeya de aventuras en la que se enfrentan dos mundos, basada en el fenómeno mundial de Blizzard Entertainment.

El pacífico reino de Azeroth está a punto de entrar en guerra para enfrentarse a unos terribles invasores: guerreros orcos que han dejado su moribundo mundo para colonizar otro. Al abrirse un portal que conecta ambos mundos, el ejército de los hombres se enfrenta a la destrucción, mientras que el mundo de los orcos intenta evitar su extinción. Dos héroes, uno en cada bando, están a punto de chocar en un enfrentamiento que cambiará el destino de sus familias, sus hogares y sus pueblos.

Así empieza una espectacular saga de poder y sacrificio donde se descubren las numerosas caras de la guerra y donde cada uno lucha por una razón diferente.

La película está protagonizada por TRAVIS FIMMEL (la serie "Vikingos") en el papel del comandante Anduin Lothar; PAULA PATTON (Misión imposible: Protocolo fantasma) como la medio orca Garona; BEN FOSTER (El único superviviente) como el mago y guardián Medivh; DOMINIC COOPER (la serie "Preacher") como el rey Llane Wrynn; RUTH NEGGA (Guerra mundial Z) como Lady Taria; TOBY KEBBELL (El amanecer del planeta de los simios) como Durotan, el líder del clan orco Viento Gélido; ANNA GALVIN (la serie "Legends of Tomorrow") como la protectora Draka; BEN SCHNETZER (Pride) como el rebelde y joven mago Khadgar; ROB KAZINSKY (Pacific Rim) como el lugarteniente orco Orgrim; CLANCY BROWN como el jefe guerrero orco Puño Negro, y DANIEL WU (la serie "Into the Badlands") como el hechicero orco Gul'dan


Introducción a los dos mundos
La magia blanca y la magia negra son la fuerza vital del extraordinario mundo de Azeroth y forman parte del orden natural que moldea el destino de todos los que viven en el planeta. El reino humano está gobernado por el rey Llane (Dominic Cooper) y la reina, Lady Taria (Ruth Negga), dos seres benevolentes que viven en una resplandeciente ciudad llamada Ventormenta.

El poderoso guerrero Anduin Lothar (Travis Fimmel), comandante de los ejércitos de Azeroth, siempre ha estado al lado de su rey y señor. Un consejo de magos, el Kirin Tor, guarda y protege el pacífico reino y su larga prosperidad desde el castillo Dalaran, una fortaleza que desafía la gravedad y alcanza las nubes.

Medivh (Ben Foster), guardián de Azeroth y su mago más poderoso, el rey Llane y Lothar recibieron el encargo de proteger a los habitantes de Azeroth pasara lo que pasara. Un joven mago llamado Khadgar (Ben Schnetzer) ha decidido rebelarse contra los ancianos que forman el Kirin Tor en busca de una verdad más elevada. Azeroth está a punto de enfrentarse a la guerra, y la búsqueda del joven Khadgar hará que se cruce con el comandante Lothar, un encuentro que cambiará el destino de ambos.

En otra parte del universo, el planeta Draenor es el hogar de los orcos, un pueblo tan orgulloso como fiero que desconoce una vida sin conflicto ni lucha. Estos guerreros de grandes colmillos miden casi dos metros y medio, llevan armaduras hechas a medida, disponen de armas terribles de acero templado, son auténticas máquinas de guerra y han nacido para luchar y sobrevivir en condiciones terribles. Saben que su planeta se muere y que la raza puede desaparecer. Solo les queda abandonar sus hogares y trasladarse a otro mundo. Si deben conquistarlo a la fuerza, así será.

Su líder, el astuto y tiránico chamán Gul'dan (Daniel Wu), representa la salvación de los orcos. Haciendo uso de la magia más negra y más peligrosa, ha conseguido abrir un portal hacia otro mundo. Apoyado por Puño Negro (Clancy Brown), el feroz jefe de los guerreros orcos, consigue unir a los clanes para formar un ejército conocido como la Horda. Todos los jefes de los clanes deciden obedecer a Gul'dan, invadir Azeroth y derrotar a sus habitantes, pero hay un orco que no está de acuerdo.

Durotan (Tony Kebbell), el jefe del clan Lobo Gélido, recuerda una época más sencilla y más noble, anterior al liderazgo de Gul'dan. A pesar de no sentirse cómodo con la decisión de Gul'dan, el jefe Durotan, su esposa Draka (Anna Galvin), su lugarteniente Orgrim (Rob Kasinsky) y todo el clan Lobo Gélido se unen al éxodo en masa a través del Portal Oscuro hacia Azeroth. Temen a la magia negra que les permite pasar, pero no tienen elección si quieren sobrevivir.

Una vez en Azeroth, Durotan empieza a preguntarse si no hay una forma menos brutal de asentarse en el nuevo mundo. No es el único en pensarlo: la guerrera Garona (Paula Patton), medio humana y medio orca, forma parte de ambos mundos, pero no pertenece a ninguno. ¿Hacia dónde acabará inclinándose su lealtad, hacia la tribu que la esclavizó o el enemigo que la ha liberado?

Con la apertura del Portal Oscuro y el choque de los dos grandes ejércitos, uno se enfrentará a la destrucción inminente, y el otro, a la extinción eterna. Ante la oscura sombra que amenaza con aniquilar a ambos pueblos, dos héroes enfrentados, Lothar y Durotan, se preguntarán si la guerra es la única solución.


Acerca de los personajes

Garona
La esclava del orco brujo Gul'dan es una impresionante mestiza, medio orca medio humana producto de dos mundos, pero que no pertenece a ninguno. Garona es más fuerte de lo que nadie puede imaginar, es una superviviente. Marginada, atrapada entre dos mundos, busca desesperadamente un lugar que la acepte. Ha convertido el dolor en fuerza, hasta convertirse en una guerrera autosuficiente. Sabe que solo sobrevivirá si el resto de los guerreros la temen. Cuando se siente atraída por la valentía y los encantos de Lothar, decide combatir a su lado.

Anduin Lothar
Es el intrépido guerrero que lucha por su Rey para detener una guerra terrible contra un enemigo imposible con la esperanza de salvar a su pueblo y proteger a su único hijo. Lo sacrifica todo para convertirse en el protector que Azeroth necesita, sólo le motiva la lealtad y es capaz de olvidar los sentimientos personales con tal de defender sus ideales. Es fiel a sus amigos, a su Rey y a su planeta. El héroe guerrero maneja la espada como nadie, ya sea montado en un caballo o en un grifón, y su valentía en la batalla carece de límites. Será determinante a la hora de decidir el destino de Azeroth.

Khadgar
El poder de este adolescente culto reside en sus conocimientos. A pesar de llevar la marca de Kirin Tor, es un joven guardián empeñado en llevar una vida normal. Decidió dar la espalda a la vida a la que estaba destinado desde su nacimiento, pero el misterio que hace posible la invasión de Azeroth le obliga a cambiar de idea y hacer frente a las responsabilidades que acompañan al poder. Mientras intenta encontrar su lugar entre los héroes, Khadgar aprende los secretos de sus poderes... y de las oscuras fuerzas que acechan.

Durotan
El jefe del clan Lobo Gélido lucha a lomos de un gran lobo para hacerse con un lugar al que convertir en el hogar donde su familia pueda vivir en el futuro. Lo hace por la supervivencia de su clan y por Draka, su esposa embarazada. Cree profundamente en lo que representaban los orcos antes de la llegada al poder de Gul'dan: eran seres fieros y fuertes movidos por el orden natural, disciplinados y que jamás cuestionaban la fidelidad a su pueblo. Sabe que deberá encabezar el ejército de los orcos en Azeroth para que estos tengan la posibilidad de sobrevivir.

Medivh
Uno de los guardianes de Azeroth y que tiene en su poder el arma definitiva. Pero ha pagado un alto precio para hacerse con tan enorme poder místico. Es el más poderoso de los magos y el gran guardián del pueblo y del país. Para proteger a los habitantes y restaurar el equilibrio natural entre los dos reinos deberá hacer uso de la magia. Cuando no defiende a Azeroth, se dedica a combatir fuerzas que van más allá de la comprensión de los simples mortales, desde una altísima torre construida sobre un núcleo de poder. Su razón de ser es proteger a Azaroth. Es su único propósito en la vida.

El rey Llane Wrynn
Todo rey hereda los problemas de su época, y en el caso del noble rey Llane, puede que sea la guerra más dura de toda la larga historia de Azeroth. Este dirigente benevolente deberá reunir a los otros líderes de su mundo (enanos, elfos y hombres) para enfrentarse a los invasores orcos antes de que sea demasiado tarde. El Rey sabe que si los pueblos de Azeroth no se unen contra el enemigo común, la vida allí jamás volverá a ser igual. Es capaz de hacer lo que sea con tal de salvar al reino y proteger a sus habitantes.

Lady Taria
Es una reina sabia y justa. En una era de bestias, brutos y campos de batalla, su elegancia e inteligencia es un faro de esperanza para el pueblo. Esta hábil pacificadora se sirve de su intuición femenina para que Garona confíe en ella. También sabe que los pueblos de Azeroth deben unirse si quieren sobrevivir y que "un jefe poderoso debe ganarse la confianza del clan". Es la esposa del rey Llane y madre de su hijo Varian. El Rey y la Reina tienen el mismo poder y sienten un profundo respeto el uno por el otro.

Orgrim
Orgrim maneja el poderoso Martillo Maldito, una de las armas más mortíferas jamás inventada por los orcos. El arma ha pasado de padre a hijo en una estirpe de grandes guerreros, y alimenta la rabia y la fuerza del que la usa en el campo de batalla. Es el fiel amigo de Durotan, con el que ha luchado y cazado en las grandes dunas de Viento Gélido. Jamás traicionará a su jefe ni a su clan, y es uno de los impulsores de la tribu. Al entrar en Azeroth, deja atrás su antiguo mundo.

Draka
Es la valiente compañera de Durotan y madre de un hijo recién nacido. Daría su vida con tal de proteger a su familia y a su pueblo. Durotan y Draka están profundamente enamorados. Draka siempre estará al lado de su compañero y no duda en llevar a su hijo hacia un futuro incierto.

Gul'dan
Astuto, cruel, despiadado y poderoso, está convencido de que nada ni nadie podrá arrancarle su posición de fuerza. Ha decidido hacerse con Azeroth cueste lo que cueste. Consigue unir a los clanes de orcos y convertirlos en una fuerza destructiva. Chupa la fuerza vital de cualquiera para recargar a su ejército. Empujado por la voluntad de conquista, la vida solo representa el combustible que la Horda necesita.

Puño Negro
Los orcos nacen para hacer la guerra, pero Puño Negro "El destructor" es la encarnación misma de la guerra. Revestido con una terrible armadura cuyos cierres están hechos con huesos de sus enemigos derrotados en combate, representa todo lo que un orco desea ser: fuerza, intrepidez y honor. Su voz atronadora basta para hacer temblar a sus contrincantes y es el arma viva que Gul'dan necesita para asaltar a los habitantes de Azeroth.

Dirigida por DUNCAN JONES (Moon, Código fuente), y escrita por CHARLES LEAVITT (Diamante de sangre) y el propio Jones. Se unen a Duncan Jones los productores CHARLES ROVEN (Batman v. Superman: El amanecer de la justicia, la trilogía El caballero oscuro), THOMAS TULL (Resacón en Las Vegas, Godzilla), JON JASHNI (Pacific Rim, Godzilla), ALEX GARTNER (Superagente 86 de película, Más allá del odio) y STUART FENEGAN (Moon, Código fuente).

El equipo técnico de la epopeya 3D está formado por profesionales, como el oscarizado diseñador de producción GAVIN BOCQUET (Star Wars: Episodio III - La venganza de los Sith); el oscarizado supervisor de efectos visuales BILL WESTENHOFER (La vida de Pi); el oscarizado montador PAUL HIRSCH (La guerra de las galaxias); el director de fotografía SIMON DUGGAN (El gran Gatsby); la diseñadora de vestuario MAYES RUBEO (Guerra mundial Z); el coordinador de especialistas TOM STRUTHERS (El caballero oscuro) y el compositor RAMIN DJAWADI (la serie "Juego de tronos").

La producción ejecutiva corre a cargo de JILLIAN SHARE (La cumbre escarlata) y BRENT O’CONNOR (Equipo Marshall), además de MICHAEL MORHAIME y PAUL SAMS, de Blizzard Entertainment. Los coproductores son ROB PARDO y CHRIS METZEN, de Blizzard Entertainment, así como NICK CARPENTER y REBECCA STEEL ROVEN (el futuro estreno Wonder Woman). Universal Pictures distribuye WARCRAFT.


Warcraft emprende el vuelo
Desde que salió al mercado, más de cien millones de jugadores han descubierto la brillante y absorbente cosmogonía de "World of Warcraft", el videojuego que se transformó en un fenómeno global.

El juego "Warcraft: Orcs and Humans" (Warcraft: Orcos y humanos), creado en 1994 por Blizzard Entertainment, no tardó en convertirse en un tremendo éxito y fue la primera entrega de una trilogía que, en opinión de numerosos seguidores, redefinió el género de estrategia en tiempo real. La segunda y tercera entrega, "Warcraft II: Tides of Darkness" (Warcraft II: Las mareas de la oscuridad) y "Warcraft III: Reign of Chaos" ("Warcraft III: El reino del caos), aumentaron el interés de los jugadores, como también lo hicieron las novelas superventas y el merchandising en general.

Pero la cuarta entrega fue literalmente revolucionaria. En 2004, Blizzard lanzó "World of Warcraft" (El mundo de Warcraft), un juego de rol multijugador masivo en línea basado en una suscripción (MMORPG según sus siglas en inglés) que permite a una multitud de jugadores del mundo entero estar a la vez en el mismo universo. El juego, en el que los jugadores pueden escoger un personaje de la Alianza o de la Horda, controlar sus acciones e interactuar con otros personajes en un universo extremadamente detallado, se convirtió en una de las fantasías de mayor éxito en la historia de los videojuegos.

Actualmente, más de una década después, "World of Warcraft" tiene cien millones de usuarios inscritos y sigue estando entre los diez juegos MMORPG más populares del mundo.

Desde entonces se han realizado cinco expansiones, la más reciente es "World of Warcraft: Warlords of Draenor" (El mundo de Warcraft: Los señores de Draenor). Las crónicas de "Warcraft" están en constante evolución, permitiendo a los jugadores participar en miles de búsquedas y aventuras dentro de un universo tan mítico como mágico, con poderosos reinos y peligrosos enfrentamientos.

Aunque la lucha es el núcleo de la historia de "Warcraft", desde que Blizzard y los cineastas empezaron a pensar en llevar el juego a la gran pantalla, siempre supieron que la dificultad no sólo residía en respetar y ser fieles a los numerosísimos fans de todo el mundo, sino en ofrecer una historia que fascinara a un público ajeno al fantástico universo y a los maravillosos personajes que lo pueblan.

Después de estudiar varias posibilidades decidieron regresar al principio de la saga "Warcraft" y centrarse en la creación de dos mundos fuertemente contrastados: Azeroth, maravilloso y sereno, y Draenor, un planeta moribundo cuyos habitantes se enfrentan a la extinción, además de contar la odisea de dos héroes enfrentados a los que el destino acabará uniendo.


De la pequeña a la gran pantalla: El comienzo de Warcraft
En 2006, Legendary Pictures anunció que había adquirido los derechos cinematográficos del videojuego "Warcraft" y que había firmado un acuerdo con Blizzard Entertainment para producir una película de acción real.

Durante el proceso, los productores Thomas Tull y Jon Jashni, de Legendary, hablaron con los productores Charles Roven y Alex Gartner, con varios taquillazos a sus espaldas, para que se unieran a una película que estuviera a la altura de la notable franquicia de videojuegos. Legendary y Atlas han colaborado en numerosos proyectos desde la primera entrega de la trilogía El caballero oscuro, y WARCRAFT sería el siguiente reto monumental al que se enfrentarían juntos.

Decidieron recurrir al guionista Charles Leavitt para que transformara la complicada cosmogonía de la franquicia en un largometraje. Después de diversos tanteos, se optó por contar la historia desde el punto de vista de la Alianza y por crear un héroe hasta entonces desconocido. Sin embargo, se tardaría casi una década en desarrollar el guión hasta la versión final. Mientras tanto, los productores empezaron a pensar en un director.

A principios de 2013 se anunció oficialmente que el realizador Duncan Jones era el elegido. Los productores descubrieron que era el candidato perfecto por varias razones. Conocido sobre todo por la premiada obra maestra Moon, así como por el thriller Código fuente, el director se guardaba una carta en la manga: su profundo conocimiento y pasión por el videojuego.

Hablando del desarrollo del proyecto, el productor Thomas Tull dice: "Con el paso de los años, Blizzard ha desarrollado una historia sumamente compleja. Hicieron el trabajo más difícil y pudimos basarnos en él. Creo que entendieron nuestra admiración por lo que habían hecho y que deseábamos sinceramente contar una historia estupenda dentro de universo que habían creado con tanto detalle".

El productor añade que siente un gran respeto por los creadores de la historia y los que la desarrollaron. "Los creadores de videojuegos son grandes narradores", explica. "Ahora podemos utilizar los mundos que crearon y poblarlos con los personajes para que los seguidores pasen más tiempo con ellos. Pero todo se resume en saber contar una buena historia, no importa que esté basada en un cuento, en una novela gráfica o en un cómic. Da igual dónde se inspire un narrador, nos entusiasma. Y es exactamente lo que ocurre en WARCRAFT.

El productor Charles Roven habla del guión: "Nos esforzamos mucho en obtener el guión idóneo, pero debo reconocer que sin Duncan Jones, nos faltarían algunos ingredientes. Una de las razones del enorme éxito del juego 'Warcraft', además del increíble universo en el que tiene lugar y del sinfín de acciones que pueden realizar los personajes, es el poder escoger de qué lado está uno".

"Es posible decidir ser un avatar de la Horda, o sea un orco, o de las diversas razas de Azeroth", sigue diciendo. "Duncan leyó el guión y pensó que si el juego permitía estar en los dos bandos, le gustaría que la película contara la historia desde los dos puntos de vista, el bueno y el malo, para que el público pudiera escoger".

Su socio en Atlas Entertainment, Alex Gartner, siempre pensó que la clave para plasmar el juego en la gran pantalla residía en ser fiel a la experiencia de los jugadores y en conseguir atraer a un público que desconoce Draenor y Azeroth a esos fantásticos mundos. "Nuestras películas se basan en los personajes", explica. "Toda historia debe surgir de personajes increíbles con los que apetezca viajar. Da igual lo elaborado o asombroso que sea un mundo visualmente, si no está poblado por personajes atractivos que se quedan con uno cuando acaba la película, no hay historia".

Alex Gartner sigue diciendo que para Atlas, la producción de WARCRAFT ofrecía "la fusión entre una película de acción real, efectos digitales, un vestuario muy cuidado y elaborado, la creación de un mundo y la fantasía". Cree que el género ocupa un lugar importante en la industria del entretenimiento y que aquí se ve reforzado con temas como "la supervivencia, el amor, la familia y el miedo a lo desconocido. La fantasía ofrece la oportunidad de explorar temas de una forma diferente, a veces de una forma más sutil e incluso más informativa, con mayor resonancia, que cuando se presentan de una forma más concreta".

Como hemos mencionado antes, el realizador Duncan Jones es un auténtico fan del videojuego "Warcraft". Recuerda su primera reunión con Blizzard, cuando debía convencerles de que su idea era la buena: "Cualquier jugador del videojuego dirá que el gran atractivo es saber que siempre se puede ser un héroe, da igual en qué bando se está. Decidí venderles la idea de que la película debía reflejarlo. Sería una película de guerra, pero habría héroes en ambos bandos y serían tratados con el mismo respeto".

El productor Stuart Fenegan, otro apasionado del juego desde el lanzamiento del primer capítulo, lleva años trabajando con Duncan Jones, desde la época en que se dedicaban a campañas publicitarias. También cree que el material original es muy poderoso y tiene un enorme potencial fílmico: "Quizá lo más asombroso de 'Warcraft' sea el hecho de que no es un juego lineal donde te ves obligado a ser un solo personaje. Comunica una sensación comunitaria y probablemente su éxito mundial se deba a eso. El jugador puede crear su personaje. Penetra en un universo donde no interactúa con personajes generados por ordenador, sino con personajes creados por gente de carne y hueso de los cinco continentes".

Chris Metzen, que es el primer vicepresidente del departamento de narrativa y desarrollo de franquicias en Blizzard, recuerda el día que se reunió con Duncan Jones y el productor Stuart Fenegan: "Duncan nos habló de sus experiencias, de lo que más le gustaba de 'Warcraft' y de los años que llevaba jugando, la afinidad fue inmediata. Cuando le oí describir su visión de la película y nos explicó que su instinto le indicaba que fuera por ese camino, supe que estábamos en buenas manos".

Gracias a estos intercambios de ideas, los productores y el director llegaron a la conclusión de que lo mejor sería situar la historia de WARCRAFT en la época de la primera entrega del videojuego, cuando los desesperados orcos procedentes del moribundo planeta Draenor invaden el planeta Azeroth por un portal temporal.

"Teniendo en cuenta todo lo que ha transcurrido en las entregas de 'Warcraft', sobre todo después de las experiencias de los jugadores en 'World of Warcraft', que transcurre unos 30 años después de los acontecimientos que se relatan en la película, nos pareció que volver al principio y mostrar los orígenes de la Alianza y de la Horda, y cómo este conflicto ha modelado los acontecimientos actuales, sería un punto en común para todos", explica Chris Metzen. "Era el mejor modo de crear un manual de instrucciones para todos sin que importase el bando por el que se inclinasen".

El productor Jon Jashni está totalmente de acuerdo: "Como cineastas y como narradores, debíamos decidirnos. ¿De qué manera mostrar ambos lados del problema o, si se prefiere, las dos perspectivas y, simultáneamente, ceñirnos a una narrativa más tradicional con héroes, malos, traiciones y emociones? Duncan nos enseñó el camino para verlo todo con mucha más frescura y hacerlo más relevante".

Una vez decidida cuál sería la versión final del guión, el director y los productores se enfrentaron a la ardua tarea de encontrar a los actores que darían vida a los numerosos personajes de WARCRAFT.


Orcos y azerothianos: El reparto de la película
El productor Charles Roven habla de la importancia del reparto en una película como WARCRAFT: "Es una historia en la que el espectador puede sumergirse. Nos ofrece un mundo inalcanzable en la vida real, ¿y a quién no le gusta ser transportado a un lugar semejante? Pero lo más importante, una vez dentro de ese mundo asombroso, es conectar con los personajes, algo que necesita cualquier gran película".

No sería posible conectar con los personajes si los intérpretes no estuvieran a la altura del papel. En el mundo de los humanos, el papel clave del valiente comandante Anduin Lothar recae en el actor australiano Travis Fimmel, conocido por dar vida a Ragnar en la popular serie "Vikingos".

El gran guerrero Lothar siempre ha antepuesto los intereses del reino a los suyos personales. El productor Thomas Tull, hablando del actor Travis Fimmel, dice: "Me quedé asombrado viendo a Travis en 'Vikingos'. Cuando entra en una habitación, todo el mundo se vuelve hacia él instintivamente. Tiene ese algo especial. Cuando coge una espada o un hacha, todos quieren estar de su lado".

El actor se sintió feliz de que le escogieran para el papel y dice que, para él, era de gran importancia que Lothar no fuera perfecto: "Tiene un tremendo sentido del deber y es el soldado perfecto, pero olvida a su familia y se siente muy insatisfecho de cómo va la relación con su hijo".

Los actores ingleses Dominic Cooper y Ruth Negga encarnan al rey Llane y a Lady Taria de Azeroth respectivamente. El rey, un bondadoso dirigente, se apoya en sus amigos de la infancia para mantener una paz duradera en el reino. Sin embargo, la inesperada llegada de los orcos amenaza con romper largas amistades y hace tambalear su liderazgo.

Dominic Cooper explica por qué aceptó el papel: "Me gustó que el guión no se limitara a un enfrentamiento entre el bien y el mal. En realidad, habla de un pueblo desplazado en busca de una tierra nueva. La historia plantea la pregunta de a quién pertenece esa tierra, quién tiene razón. Y cuanto más se sabe, más pertinentes se hacen las preguntas. ¿Habrá una manera mejor de que todos alcancen la felicidad? Es una partida de ajedrez, y Llane debe hacer todo lo que esté en su mano con tal de lograr lo mejor para su reino".

El Rey cuenta con el apoyo incondicional de su esposa, la inteligente y elegante Lady Taria. "A primera vista puede parecer un patriarcado tradicional, pero si nos fijamos un poco más, descubrimos que en realidad se trata de una auténtica asociación", dice la actriz Ruth Negga. "De hecho, gobiernan los dos. El Rey depende en gran medida de la opinión y de la intuición de su esposa. Me gusta verla como lo opuesto de Lady Macbeth".

La jerarquía de Azeroth también incluye al enigmático Medivh, encarnado por el multifacético actor Ben Foster. Es el último representante de un largo linaje de magos conocidos como los Guardianes, a quienes se entregó grandes poderes para defender el reino. Hubo un tiempo en que era venerado por los habitantes de Azeroth, pero ahora solo desea vivir en el anonimato y en la soledad de la alta torre de Karazhan.

Nadie sabe que el gran mago guarda un secreto que podría significar la ruina de todos. El actor Ben Foster aceptó el papel sobre todo por la oportunidad de trabajar con el director Duncan Jones: "Había visto Moon y me pareció un cineasta muy inventivo. La historia transcurre en un mundo totalmente inventado, y creo que es muy difícil plasmar una nueva cosmogonía. También es difícil conseguir que el espectador sienta compasión por ambos bandos en una guerra. La magia de Duncan es haber humanizado a ambos lados, incluso cuando uno está formado por seres no humanos. Me gustó mucho su enfoque".

El otro mago de la historia en Khadgar es un joven que da la espalda a su destino, tal como predijo el Kirin Tor, y que se ve involucrado en el conflicto muy a su pesar. Ben Schnetzer, el actor que lo encarna, piensa que el personaje "hace un recorrido iniciático en la historia. Aprende muchísimo en muy poco tiempo. Me lo pasé bien interpretándole, dando vida a su progresión y a los cambios mentales paralelos a su creciente dominio del arte de la magia".

No cabe duda de que el papel más complejo y más exigente físicamente es el de Garona, la marginada medio humana medio orca, capaz de hacer cualquier cosa con tal de sobrevivir. Cuando penetra en Azeroth, el comandante Lothar es uno de los primeros humanos en verla. Respeta sus dotes de guerrera y su espléndida forma física, y se crea un vínculo entre los dos.

El productor Charles Roven conoció a la actriz Paula Patton mientras rodaba Ritmo salvaje y sabía que estaba preparada para el papel. Hablando del personaje, la intérprete dice: "La idea de que todos los orcos son malos y los humanos, buenos, desestabiliza, pero hay medias tintas, algunas de ellas únicas. Garona, por ejemplo, que tiene un pie en cada mundo. Es una guerrera fuerte y valiente, me atraen los papeles de este tipo, pero también es vulnerable y femenina. Empieza a ver y a sentir cosas nuevas, pasa por muchos cambios en la película".

Es muy difícil encontrar actores que midan dos metros y medio, por lo que no hubo más remedio que crear digitalmente a los enormes orcos de la película. Los últimos adelantos en captura de movimientos dieron mayor flexibilidad a los productores y al director a la hora de escoger a los intérpretes que darían vida a los gigantescos guerreros.

Toby Kebbell está muy familiarizado con los efectos digitales después de interpretar a Koba en El amanecer del planeta de los simios, y no tuvo ningún problema en transformarse en el guerrero Durotan, el jefe del clan orco Lobo Gélido. Sin embargo, para los otros actores - Rob Kazinsky (Orgrim, el gran amigo y lugarteniente de Durotan), Clancy Brown (Puño Negro, el líder de la Horda), Daniel Wu (el brujo orco Gul'dan) y Anna Galvin (Draka, la fiel compañera de Durotan) - la captura de movimientos era algo totalmente nuevo. Gracias a unos trajes totalmente ajustados con sensores y marcadores en las caras, los actores se "convirtieron" en orcos con el tamaño, la fuerza y los movimientos específicos de este pueblo.

Hablando del rodaje, Toby Kebbell recuerda: "Duncan dejó muy claro que no se limitaba a captura de movimientos, sino más bien a capturar la interpretación. Al decirme eso, humanizó el proyecto. Cuando se trabaja con dos cámaras a doce centímetros de la cara, es más agradable pensar que no lo haces sólo para ti, sino para los artistas que verán cobrar vida al personaje que han diseñado".

Para ayudar a los actores a hacerse con la técnica necesaria para encarnar a esos fieros guerreros, se recurrió a los servicios del coreógrafo de movimientos TERRY NOTARY. Gracias a su experiencia como gimnasta e intérprete en el Cirque du Soleil, diseñó los movimientos y comportamientos físicos de cada uno de los personajes. A continuación entrenó a los actores para que encarnaran a sus personajes a través de estos movimientos.

El coreógrafo dice: "Primero leí el guión. Cuando supe exactamente qué características tenían los orcos, empecé a construir los movimientos. Son criaturas descomunales, enormes, musculosas. Casi siempre están en movimiento, su fuerza es exterior e interior. Su poder es enorme, pero no sólo procede de los músculos, sino también de su forma de ser, como si surgiera del suelo y entrara en su núcleo".

"Recuerdo a Terry diciéndonos cómo caminaba un orco", dice Clancy Brown. "Terry es muy paciente y se expresa muy bien. Intentaba darnos una imagen de los andares de un orco para ayudarnos y se le ocurrió decir que, cuando un orco da una zancada hace girar la tierra. El orco no se mueve, hace girar la tierra para avanzar. Era una imagen tremenda que me fue muy útil".

Para Rob Kazinsky, la oportunidad de dar vida a Orgrim, el lugarteniente de Durotan y el hombre que blande el poderoso Martillo Maldito, era un sueño hecho realidad. El actor es uno de los jugadores clasificados de "World of Warcraft" y había jugado un total de 463 días en el momento que empezó el rodaje.

"El guión había conseguido el equilibrio perfecto entre lo que se necesita en una película y lo que a mí, como espectador y jugador, me satisface", explica. "Han creado un universo para los que jugamos y para los espectadores que nunca han oído hablar del juego. Este mundo atraerá al público, algo necesario para una película. Me di cuenta en cuanto leí el guión".

Además de trabajar en WARCRAFT, Rob Kasinsky tenía ganas de descubrir cómo funcionaba la tecnología de captura de movimientos. "En el momento que decides hacerlo, tu ego ya no existe, estás totalmente al servicio del personaje. Sólo importa que el personaje sea perfecto. Es una sensación muy liberadora, maravillosa".

Daniel Wu cuenta que su esposa le alentó a que se presentara para el papel de Gul'dan. A pesar de haber trabajado en numerosas películas de acción en Hong Kong, reconoce que ha sido uno de los papeles de mayor exigencia física. "Recuerdo que, después de leer el guión, me quedé extrañado", dice el actor. "Gul'dan es uno de los orcos de más edad y yo no soy un hombre mayor. Le pregunté a Duncan por qué había escogido a alguien mucho más joven. Me contestó que por la forma física. Si hubieran escogido a un actor de la edad del personaje, no habría podido con el lado físico".

Y sigue diciendo, con una sonrisa: "Al poco de ingresar en el campamento de entrenamiento de los orcos, entendí a qué se refería. Mi personaje se pasa casi toda la película en cuclillas. Las primeras dos semanas, los músculos me dolían mucho, y muy pronto ya no cabía en los pantalones que había traído a Vancouver porque me aumentaron de tamaño los músculos del trasero y de los muslos. Pero el proceso era genial, y lo mejor fue hacerlo con los actores que encarnaban a los otros orcos".

Al igual que el rey Llane se apoya en una mujer fuerte como Lady Taria, el guerrero orco Durotan cuenta con Draka, su valiente compañera, encarnada por Anna Galvin. "Me encantó su seguridad, tiene los pies en la tierra", dice la actriz. "Escucha los dictados de su corazón, pero también reflexiona y es increíblemente hábil. Su arma preferida es una espada que maneja como si fuera un guerrero de élite".


El respeto y la expansión: El diseño de Warcraft
Los productores estaban decididos desde el principio a hacer honor a los dos mundos, a los personajes y a las historias que tanto significan para las legiones de seguidores del juego "Warcraft", sin por eso dejar de hacer una película que atrajera a otro tipo de público. Con el objetivo de cumplir esta misión, invitaron al aclamado diseñador de producción Gavin Bocquet a unirse al equipo.

Conocido por el notable trabajo que realizó en Star Wars: Episodio I - La amenaza fantasma, Episodio II - El ataque de los clones y Episodio III - La venganza de los Sith, un rodaje de la envergadura de WARCRAFT no le asustó. Inmediatamente reunió a un equipo de primera, compuesto entre otros por la directora artística HELEN JARVIS, la decoradora ELIZABETH WILCOX y el atrezista JIMMY CHOW.

El director de producción reconoce que tuvo que documentarse en profundidad al no estar familiarizado con el juego "Warcraft", además de mantener numerosas reuniones con Duncan Jones y de visitar la sede de Blizzard Entertainment en Irvine, California, para estudiar el trabajo de sus artistas conceptuales.

Enseguida vio que el juego transcurría en mundos fantásticos, altamente coloreados, lo que resaltaba la experiencia de los jugadores. Sin embargo, en la adaptación cinematográfica, Duncan Jones buscaba una sensación más fílmica, más cruda. El diseñador y el realizador unieron sus esfuerzos para lograr el objetivo sin perder el contexto y el espíritu original del juego.

Controlar la envergadura y las complicaciones técnicas de una película semejante no hubiera sido factible en decorados naturales. "Casi todo nuestro trabajo se centró en los platós, fue nuestra idea desde el principio", dice Gavin Bocquet. "Duncan quería crear todos los entornos, construirlos y aumentarlos digitalmente si era necesario... pero siempre a partir de decorados auténticos para dar la sensación de un mundo real y no de un mundo de fantasía".

Gavin Bocquet y su equipo diseñaron y construyeron nada menos que noventa decorados de diferente tamaño y complejidad.

El mundo de Azeroth

Azeroth es un mundo de pueblecitos tranquilos, magníficos edificios y paisajes muy diversos donde viven diferentes razas, entre las que se encuentran humanos, elfos, enanos y troles. Es el universo donde transcurre la mayoría de "Warcraft", por lo que Gavin Bocquet recreó varios decorados icónicos que deberían superar el examen de los fans de la franquicia.

El aspecto principal de Azeroth es europeo, con grandes robledales, campos de trigo, ríos, lagos, montañas, puertos y costas. Sin embargo, hay zonas más extremas, como Dwarven (mundo de los enanos), la Ciénaga Negra y el Pantano de las Penas. La dificultad residía en reproducir cada una de estas regiones en un plató y crear algo que formara parte del entorno "Warcraft".

El rodaje empezó con los interiores y exteriores de la Posada Orgullo de León, uno de los decorados más icónicos del juego. Aunque la acción solo transcurre a nivel de calle, todos estaban de acuerdo en la importancia de que una escalera subiera al primer piso. En todo lo demás, la posada es fiel a sus orígenes, con muebles grandes y pesados, alfombras rojas con franjas doradas, una colección de botellas verdes y un cartel en la pared que los jugadores reconocerán inmediatamente.

El diseño del bosque de Elwynn, conocido en el juego por ser el corazón del reino humano de Ventormenta, requirió un esfuerzo mucho mayor. Hubo un momento en que se consideró la posibilidad de rodar en decorados naturales en Inglaterra, concretamente en el parque de Windsor, donde se encuentra un roble de unos 600 años, el más viejo del mundo, con un tronco de dos metros de diámetro.

"Duncan quería árboles que midieran el doble", dice Gavin Bocquet. "Debían medir cuatro metros de diámetro, así que no nos quedó más remedio que inventar un bosque. Las hojas, los detalles de la corteza, las ramas, todo es real, pero la escala quizá no lo sea tanto".

El plató del robledal de Elwynn consistía en nueve árboles gigantes totalmente fabricados, entre los que se colocó vegetación auténtica, rodeado por una enorme pantalla azul, lo que daba al director una enorme flexibilidad. Era posible cambiar los fondos para encajar con otras escenas de la historia, y aparentar ser mucho mayor, con prados, pueblos y riachuelos como telón de fondo. Gracias al tamaño del plató - incluso cabían soldados a caballo cargando contra los enemigos -, todos tenían la impresión de rodar en un entorno natural.

La Sala del Trono, dentro del reino de Ventormenta, es otro decorado importante procedente del juego. En este plató, como en muchos otros, el tamaño y la escala tenían una importancia considerable. "El juego es muy interesante porque está lleno de decorados a gran escala", explica el diseñador de producción. "Los personajes que se mueven en este universo son pequeños, casi parecen minipersonas. Las sillas son demasiado grandes, por ejemplo. Pero es el diseño del juego. Debíamos mantener la misma escala sin que pareciese una multitud de personas pequeñas invadiendo un mundo de gigantes. Lo mismo pasa en la Sala del Trono, donde la arquitectura es masiva, las puertas son enormes, las columnas y las basas, gigantescas".

Para solucionar esta incongruencia, el equipo de diseño se dedicó a la exploración conceptual 3D y de maquetas a escala. "Conseguimos un decorado imponente sin ridiculizar a los actores", explica Gavin Bocquet. "A veces no sabes si va a funcionar hasta que no están los actores con los trajes y el decorado iluminado. Fue especialmente difícil conseguir la escala y los detalles de la Sala del Trono".

En estos tres decorados, la posada del Orgullo del León, el bosque Elwynn y la Sala del Trono, se rodó durante las primeras semanas, momento en que Blizzard visitó los platós de WARCRAFT por primera vez. "Tengo la impresión de que se quedaron asombrados", dice Gavin Bocquet. "Llevaban años trabajando en el mundo digital del juego, pero entrar en un plató y descubrirlo, poder pisarlo, tocarlo, debió ser una sorpresa para ellos".

La torre de Karazhan es una estructura algo ruinosa donde reside el poderoso Medivh con su sirviente Moroes (CALLUM KEITH RENNE). Aquí, el equipo de diseño también tuvo que trasladar la imagen del juego a la película. La torre, que en sus momentos de auge debió ser algo asombroso, alberga varios decorados, entre los que están la Cámara de Energía, la entrada y la enorme biblioteca.

Para las escenas que iban a filmarse en este decorado, Duncan Jones imaginó una biblioteca circular, con estanterías que se elevan hasta la Cámara de Energía en círculos concéntricos. Este decorado, del que solo se construyó el primer nivel, estaba en otro plató, pero el equipo de efectos visuales de Bill Westenhofer se ocupó de crear la ilusión de una inmensa biblioteca repleta de textos antiquísimos. Incluso reducido a un solo nivel, la decoradora Elizabeth Wilcox empleó a cinco personas durante seis semanas para crear los más de 3.000 manuscritos que servirían para llenar las estanterías circulares.

Otro decorado clave es la Ciénaga Negra, el lugar donde los orcos invasores llegan a Azeroth a través del Portal Oscuro. Una exuberante y frondosa selva contrasta fuertemente con el planeta que acaban de dejar atrás. La primera tarea del departamento artístico fue inventarse árboles de 35 metros de altura.

Una vez que Duncan Jones aprobó el diseño de los árboles, éstos llenaron el plató con la típica vegetación de humedales entremedias. A pesar de tratarse de un entorno sorprendente, era importante que las texturas, colores y formas de las hojas y plantas se basaran en la realidad para que el decorado fuera creíble, un poco como estar en la jungla de Borneo.

El único decorado que se construyó fuera del estudio por su tamaño fue el de la calle principal y la plaza de Ventormenta. Los jugadores saben que en la versión del juego se trata de un pueblo no muy grande que les permite ir de un lado a otro con gran rapidez. Pero en la película, Ventormenta se ha convertido en algo mucho mayor. Ahora es una ciudad amurallada con un castillo, una catedral, una plaza de mercado y una puerta principal.

Gavin Bocquet empezó a diseñar varias ideas digitalmente manteniendo la misma situación del enclave en el videojuego. Es decir, la ciudad está en la costa adosada a una montaña, y las construcciones son una mezcla de piedra y madera. A continuación se habló del concepto, y se realizó un storyboard y modelos tridimensionales para que Duncan Jones viera realmente cómo sería la ciudad.

Una gigantesca pantalla azul rodeaba el decorado para que el equipo de efectos especiales pudiera aumentar la altura de la ciudad digitalmente, así como crear el impresionante paisaje que la rodea.

Elizabeth Wilcox y su equipo decoraron la plaza del mercado hasta en su más mínimo detalle, aportando mayor realismo. Colocaron mesas, carretas y carretillas delante de las tiendas con quesos, miel y otros alimentos, perfumes en diminutos frascos, pociones acompañadas de hechizos escritos en pequeños pergaminos, cestas y canastos de mimbre.

La decoradora habla de la obsesión por el detalle que invadió a todo su equipo: "Las verduras debían encajar con la época. Los repollos tenían todas sus hojas, no eran las perfectas bolas que encontramos en el supermercado. Las cebollas y los ajos venían con raíces y tallos. Nos lo enviaron de California, porque no era la temporada en Vancouver. Ensuciamos las patatas con barro y nos aseguramos de que la fruta no fuera perfecta".

En todos los decorados se incluyeron referencias al juego cuando era posible. Los seguidores de "World of Warcraft" reconocerán objetos de diversos tamaños, como el importante buzón y el tablón de anuncios. Hay varias sorpresas en toda la película y seguro que los entusiastas intentarán descubrirlas todas.

Uno de los decorados de la película que no existe en el juego es la armería. Al principio de la historia, la sala está llena de armas de todo tipo. Han transcurrido muchas décadas desde la última guerra en Azeroth y las armas han seguido durmiendo en la armería, pero con la invasión de los orcos, no tarda en quedarse vacía.

Se colocaron más de mil piezas en el decorado, entre las que había 120 escudos colgados del techo y otros cien repartidos por doquier, 750 espadas, 300 albardas, además de otras armas y una selección de armaduras. En el centro de la sala están las armas y las armaduras de los héroes de la historia.

El mundo de Draenor
Draenor, el hogar de los orcos, es un planeta polvoriento y desolado del que esperan escapar. La decoradora Elizabeth Wilcox se reunió en numerosas ocasiones con Duncan Jones con el fin de conocer el entorno de los orcos, cómo comían y se desplazaban, qué tipo de armas usaban y cuáles eran sus tradiciones.

Según a qué clan pertenecen, los orcos viven en tiendas de campaña o en yurtas, pero todos sin excepción usan enormes colmillos para sostener sus hogares. Se desplazan con sus tiendas o yurtas, y una vez montadas, esconden los colmillos con pieles de animales. Usan pieles para dormir e intercambian calaveras de animales decoradas. "Esto último era muy importante para Duncan", dice la decoradora. "Quería que las calaveras se decoraran minuciosamente para que se entendiera la historia del clan, especialmente del clan Lobo Gélido".

Para reflejar la civilización de los orcos, se construyó un amplio campamento antes de decorarlo con todo lujo de detalles, realzando el orgullo que sienten por su cultura y costumbres. Dentro de este campamento se encuentra la enorme tienda de Gul'dan, que también sirve para acoger las reuniones de los jefes de clan.

Mide más de 15 metros de largo y está hecha de mantas usadas para las yurtas turcas tejidas con pelo de cabra. "Le pedimos a nuestro contacto en Turquía que se adentrara en las montañas para pedir a los artesanos que tejieran las mantas. Les mandamos los diseños que queríamos, los copiaron y enviaron las mantas a Vancouver", dice Elizabeth Wilcox.

Gul'dan es el líder todopoderoso del Consejo de la Sombra de los orcos y en el centro de su tienda se encuentra el enorme brasero donde arde la magia malévola. Mide tres metros de diámetro y cuatro metros de alto, y fue fabricado por herreros de efectos especiales. Si se mira de cerca, se descubren caras en todas las superficies planas. La tienda también está adornada con numerosos talismanes, valiosas calaveras, mechones de pelo y trozos de tela roja que realzan la demostración de poder del hechicero.

"Hablamos con Duncan de la decoración para que las paredes no solo fueran mantas", dice Gavin Bocquet. "Pensamos en una especie de collage de pinturas rupestres, pero al estilo orco. Realizamos once paneles en los que se veía a Gul'dan dirigiendo la construcción del campamento y planificando el traslado a Azeroth. Nick Carpenter, de Blizzard, nos ayudó mucho dándonos información. Los paneles pintados a mano dan una textura estupenda al fondo de la tienda. Creamos muchas cosas, aunque nunca se sabe lo que acabará viéndose en la pantalla. Pero ahí está, y siempre añade un toque a la atmósfera".


Imaginar lo imposible: Efectos especiales y captura de movimientos
Para plasmar la historia de WARCRAFT en la gran pantalla, se decidió volver al pasado, pero dando un salto al futuro a fin de que los efectos especiales, las imágenes generadas por ordenador y la técnica de captura de movimientos estuviesen a la altura y contasen la historia de la forma más creíble posible. Por suerte, los productores y el director contaron con la colaboración del oscarizado Bill Westenhofer, que no sólo es uno de los grandes supervisores de efectos especiales, sino también un apasionado del juego.

El supervisor dice: "Cuando me reuní por primera vez con Duncan y Stuart, lo primero que me preguntaron fue si estaba familiarizado con el juego. Me entró un ataque de risa. Por primera vez, mi adicción a 'Warcraft' iba a serme muy útil". Su pasión le había llevado a jugar en el nivel más alto, por lo que se convirtió en un asesor técnico extraoficial.

"Yo soy fan, Duncan es otro loco del juego y hacíamos una película sobre algo que nos apasiona. Teníamos la oportunidad de decidir cómo sería realmente", explica Bill Westenhofer. "Nos centramos en que fuera lo más auténtica posible. Si se observa de cerca, se ve que la disposición del terreno en el bosque de Elwynn, por ejemplo, concuerda exactamente con el juego. Las colinas están donde deben estar. Las montañas entre Ventormenta y la Forja están correctamente situadas. Nos esforzamos en ser lo más genuinos posible para que el público que desconoce el juego descubra un mundo asombroso y para que los jugadores se lo pasen bien buscando todos los pequeños detalles".

Reproducir el vestuario, las armas y los paisajes fue una parte muy importante del trabajo del departamento de efectos especiales. Era esencial captar las enormes proporciones de las construcciones y los paisajes de "Warcraft", y a la vez conseguir que pareciera un lugar que existe realmente. Pero la mayor dificultad para Duncan Jones, Bill Westenhofer y el resto del equipo, sin lugar a dudas, fueron los orcos. Se crearon más de 2.000 tomas con efectos visuales, y de estas, casi 1.300 eran de los descomunales guerreros.

WARCRAFT es una historia de humanos contra orcos, y cada lado tiene un héroe y algún malo. Desde el principio, todos estaban de acuerdo en que unas criaturas de dos metros y medio de alto y unos 200 kilos de peso deberían ser creadas digitalmente, pero querían que la interpretación estuviera al mismo nivel que la de los seres humanos. Para conseguirlo, había que filmar a las dos razas juntas, lo que requería dar un paso más allá con la técnica de captura de movimientos.

En vez de rodar a los actores encarnando a los orcos en un decorado gris sin nada alrededor, tal como se había hecho hasta entonces, se colocaron múltiples cámaras en los platós para grabar detalladamente los movimientos de los actores orcos mientras se enfrentan a los humanos. El departamento del diseñador de producción Gavin Bocquet se encargó de camuflar todas las cámaras y de que se vieran claramente los marcadores digitales repartidos en los trajes de los actores.

"Inventamos un método que nos permitía rodar a todos los personajes a la vez. Por ejemplo, Toby, vestido con su traje de captura de movimientos, interpreta a Durotan al lado de Travis haciendo de Lothar", explica Bill Westenhofer. "Disponíamos de bastantes cámaras enfocadas hacia Toby para calcular, en tiempo real, dónde estaría el orco y mostrarnos una representación de lo que sería Durotan".

"En otras palabras, ya podíamos ver una versión digitalizada de Durotan al lado de Lothar, lo que nos permitía indicarle al actor si su interpretación funcionaba", sigue diciendo. "Además, el cámara podía ver si una criatura de dos metros y medio cabría en el encuadre al lado de Lothar. También hay que tener en cuenta que interpretar a una criatura de 200 kilos no es lo mismo que interpretar a un hombre. Veíamos inmediatamente si el actor estaba haciéndolo bien. La diferencia residía en ser un orco o un actor con traje de orco".

Para llevar a cabo semejante empresa, Bill Westenhofer contrató a dos compañías, Giant Studios y Animatrix Film Design, que se esforzaron al máximo. "En el decorado del bosque de Elwynn se colocaron 125 cámaras en lugares estratégicos, algunas en los árboles, otras detrás de las rocas y otras en grúas, cualquier sitio donde se podían camuflar y luego pintarlas. Así nos aseguramos de filmar a los orcos estuviesen donde estuviesen. Era algo asombroso. Estaba familiarizado con el proceso, pero las dificultades técnicas fueron mucho mayores de lo que pensaba".

No tardaron en descubrir que cualquier obstrucción delante de una lente, un foco, un poco de humo, la hoja de un árbol, impedía que la cámara captase correctamente la información. El supervisor de efectos especiales comenta la dificultad que representó rodar en el interior de un edificio de madera: "Con el calor, el edificio aumentaba unos pocos milímetros, lo suficiente para trastornar a las cámaras. Hubo que montar las cámaras en grúas para aislarlas de las paredes".

Ya se había realizado captura de expresiones faciales en películas como Avatar y El amanecer del planeta de los simios, pero Bill Westenhofer estaba decidido a ir más lejos. Tan solo un puñado de empresas en todo el mundo puede enfrentarse a semejante reto, e Industrial Light & Magic (ILM) encabeza la lista. Estaban probando un nuevo sistema de captura facial cuando empezó a rodarse WARCRAFT. Anteriormente, la información grabada a través de los marcadores faciales debía ser retocada por los animadores.

El nuevo sistema permite grabar de forma casi directa los movimientos faciales y trasladarlos al resultado final, manteniendo la profundidad emocional de la interpretación del actor. ILM captó todos los matices, los parpadeos, los más mínimos gestos y muecas del intérprete a través de 120 marcadores colocados en su rostro, mientras una pequeña cámara a unos 12 centímetros de la cara, sujetada mediante una cinta en la cabeza o en un casco, grababa.

Bill Westenhofer reconoce que el sistema le asombró: "El público debe simpatizar con los orcos. Gran parte de las relaciones se basa en el reconocimiento de las expresiones faciales. Por suerte, los orcos tienen rostros parecidos a los de los humanos y su mirada es muy expresiva. Podemos ver lo que sienten. Gracias a la interpretación de los actores, nos fue posible mostrar los sentimientos de los orcos".

El director Duncan Jones recuerda su reacción cuando vio por primera vez la interpretación de Rob Kasinsky transformado en Orgrim. Riendo, dice: "Alivio. Me invadió una oleada de alivio. Toda la película depende de que los orcos sean creíbles. Pero, claro, al ver a un actor vestido con un leotardo plateado cubierto de pelotas de pimpón interpretando una escena, no puedes remediarlo, te pones nervioso. Cuando visioné los estudios preliminares de los orcos que había mandado ILM, me sentí realmente aliviado".

El departamento de efectos visuales también se ocupó de la magia, que tiene un papel de primer orden en la historia. "Soy un usuario de la magia en el juego, y me sé todos los hechizos", dice Bill Westenhofer. "En la magia de 'Warcraft' hay mucho colorido. Por ejemplo, cada vez que se hace un hechizo, aparecen muchos glifos, y quería mantenerlo así. No se ha visto en el cine hasta ahora. La magia es muy sencilla; como mucho, aparecen llamas. Pero la riqueza de signos y colorido es algo típico de 'Warcraft' y creo que conseguimos incorporarlo a la película".

Sigue diciendo: "Recuerdo que en una ocasión, Khadgar y Medivh, dos de los personajes más versados en magia, estaban sentados conmigo alrededor de una mesa y les enseñaba a lanzar un hechizo de bola de fuego o un hechizo misil. Les mostraba la representación física de cada hechizo y decidíamos si funcionaba cinematográficamente. Hay casos en que creamos hechizos sólo para la gran pantalla y otros en que son fieles representaciones de lo que aparece en el juego".

Los decorados se construyeron con todo lujo de detalles. Algunos se aumentaron digitalmente en posproducción, como el bosque de Elwynn, la Sala del Trono del castillo y la plaza del mercado de la ciudad de Ventormenta. Para los decorados de la montaña y el valle Roca Negra, así como Karazhan, solo se construyó una parte, suficiente para que los actores tuvieran un lugar donde actuar. Hubo algunos entornos que ni siquiera permitían eso, como el Pantano Negro, donde transcurre la batalla final, y fueron creados casi totalmente en posproducción.


Espadas y capas: Las armas y el vestuario
El vestuario creado para el rodaje es realmente impresionante debido a su diversidad, complicación, belleza y cantidad. La premiada diseñadora Mayes Rubeo, que se ha ocupado de producciones del calibre de Avatar, Apocalypto y Guerra mundial Z, encabezó el departamento de vestuario.

Recurrió a los mejores diseñadores, supervisores, sastres, montadores y tintoreros de Vancouver y México, AUGUSTO GRASSI entre ellos, una de las personas que mejor trabaja el cuero en el mundo. Buscó telas poco corrientes en Italia, Alemania, Francia, México, India, China y Tailandia para crear más de 650 suntuosos, sorprendentes, fantásticos y extraordinarios trajes. Su atención al detalle es incomparable, preocupándose incluso por zonas que la cámara jamás captará.

El vestuario abarca desde las elaboradas armaduras que llevan los orcos y los ejércitos de la Alianza, pasando por los brillantes y opulentos trajes del rey Llane y de la bella reina, hasta las más que diversas vestimentas de los magos de Dalaran, elfos, dignatarios, ciudadanos y campesinos.

La época en que se desarrolla la historia no es muy exacta, abarca un lapso de tiempo de unos 150 años, lo que da pie a una mayor fantasía. La diseñadora trabajó con Blizzard con el fin de respetar la estética, el simbolismo y los colores que predominan en el juego. Por otra parte, diseñó el vestuario para que se adaptara a la historia que había imaginado el director Duncan Jones.

Mayes Rubeo creó un vestuario para los habitantes de la ciudad de Ventormenta que cubría toda la escala social, desde los ciudadanos más pobres, hasta los mercaderes, los dignatarios y los monarcas. Los productores estaban de acuerdo en que los trajes del rey Llane y de Lady Taria debían ser de telas lujosas y únicas, sin ahorrar el más mínimo detalle para que su suntuosidad traspasara la pantalla.

En cuanto a la ropa de la Reina, la diseñadora dice: "Lady Taria tiene mucho carácter, es fuerte, y Duncan quería dejarlo claro sin que su vestuario sufriera por ello. Se nos ocurrió integrar pantalones en el diseño, como muestra de fuerza".

El vestuario de Mayes Rubeo también ayuda a definir a Ventormenta y a su ejército a través de las armas, el león y el color azul. Las armaduras, basadas en el juego "Warcraft" fueron un auténtico reto. "En el juego 'World of Warcraft' todo está sobredimensionado. Nuestros primeros problemas surgieron con las hombreras de las armaduras de los caballeros, soldados y guardias reales", explica la diseñadora. "Es una película bélica, para luchar y manejar la espada deben poder moverse sin darse en la cara con unas enormes hombreras. Hubo que reducirlas. Siguen siendo grandes, pero son flexibles, un poco como el caparazón de un armadillo".

La conocida empresa neozelandesa Weta Workshop se encargó de fabricar casi cien armaduras con un compuesto sintético de uretano a partir de los diseños de Mayes Rubeo. El poco peso del compuesto permitió que los actores llevasen las armaduras durante largas horas sin cansarse demasiado.

Sin embargo, Dominic Cooper no está del todo de acuerdo: "Cuando trabajas con una armadura, acabas agotado al final del día. Y no hablemos de cuando hay escenas de batalla. Travis tenía muchas más escenas de lucha que yo y su armadura pesaba más. No hice ni la mitad de lo que hizo él".

Los orcos invasores eran otro cantar, y el director Duncan Jones tenía muy claro lo que quería. Aunque las enormes criaturas fueron realizadas en la posproducción, el diseño de los trajes era responsabilidad de Mayes Rubeo, que se ocupó, como es habitual en ella, de cada detalle por ínfimo que fuera.

Cada orco tiene una personalidad muy definida, sus características no son iguales y no miden exactamente lo mismo. Primero se hizo un gráfico con las alturas y medidas. Los trajes de Durotan, Orgrim, Gul'dan, Puño Negro y sus compañeros fueron creados por el equipo especial de la diseñadora, con el que ya había trabajado en Apocalypto y Avatar. Buscaron y elaboraron lanas, telas y texturas especiales que encajaran en el mundo de los orcos.

En cuanto al vestuario, merece una especial mención la capa de plumas de cuervo de Medivh. Pensada para reflejar el lado más oscuro del mago, se realizó cosiendo a mano miles de plumas negras que, en los hombros del mago, reflejan la luz y parecen estar en constante movimiento. Los magos del monasterio mágico de Dalaran se reconocen por sus túnicas de colores que fluctúan entre el violeta, púrpura, lila, azul y rojo, lo que se consiguió mediante el uso de una técnica mágica.

"Creamos las telas y luego usamos una técnica de doblado similar a la del origami. En el momento en que los personajes se mueven ligeramente, el color de la túnica cambia", explica la diseñadora de vestuario. Los colores brillantes sirvieron para realzar la figura de los imponentes elfos. Son criaturas altas y señoriales que suelen vestir de verde con algún toque dorado y llevan joyas.

Estar al nivel de un vestuario tan fantástico requería un atrezo extraordinario, del que se encargó el atrezista jefe JIMMY CHOW (El hombre de acero, Watchmen), que no tiene reparos en decir que la envergadura de este proyecto no tuvo nada que ver con lo que había hecho anteriormente: "La finalidad era encontrar los objetos que aparecen en un videojuego fantástico, y en Blizzard tenían muy claro lo que querían. Sus artistas conceptuales aportaron las ideas. Por ejemplo, para el fusil de chispa, creo que me ofrecieron dieciocho ideas".

La panoplia de armas fue creciendo hasta abarcar las espadas y todo tipo de escudos para el ejército de la Alianza, los sables y hachas de los guerreros orcos, además del famoso Martillo Maldito de Orgrim y la conocida daga de Garona.

Cuando se dio luz verde al concepto final de las espadas de la Alianza, Jimmy Chow y la empresa de efectos especiales Weta Workshop crearon seis versiones diferentes, entre las que se encontraba la "espada de foto" hecha de acero y muy pesada, y las versiones "manejables" de aluminio, uretano, goma y bambú. Solo así podían los actores blandir sus armas ante los fieros orcos.

En total se fabricaron más de 150 espadas y escudos a juego (con las cabezas de león, símbolo de la Alianza), múltiples lanzas, alabardas y hachas. Se diseñó un escudo y una espada más elaborada para el comandante Lothar, y las armas del rey Llane eran las más llamativas.

Otro reto fue equipar a los caballos con una armadura que reflejara la de sus jinetes. No fueron fabricadas por Weta de Nueva Zelanda, sino por una empresa de Inglaterra. Cada una consiste en 26 piezas de gomaespuma y plástico remachado con su correspondiente máscara facial. Aunque se realizaron a medida para cada montura, hubo que acostumbrar a los caballos antes de rodar. A esto debemos añadir genuinas sillas de montar hechas en España.

Los personajes de los orcos son imágenes generadas por ordenador, pero dichas imágenes son interpretadas por actores y especialistas de carne y hueso que manejan piezas de atrezo. Para ayudarles a meterse en el papel, Jimmy Chow creó armas de gomaespuma digitalizadas posteriormente gracias a un sistema de luces infrarrojas conectado a una batería y a una placa base que también servía para que el arma pesara algo más.

Las armas de los orcos estaban hechas de materiales muy diversos, como hueso, pizarra o mineral de hierro envuelto en cuero, dependiendo de qué parte de Draenor procedían. Para cada uno de los personajes digitales, el departamento de atrezo creó armas de referencia de tamaño real que blandirían gigantescos orcos de dos metros y medio.


Una hazaña global: La logística del rodaje
El enfoque creativo escogido para llevar WARCRAFT a la gran pantalla determinó que la mayoría de decorados de la película no fueran naturales. Por lo tanto, con excepción de un paisaje y de una localización cerca de un río, además de algunas construcciones exteriores de la ciudad de Ventormenta, el 98 por ciento del rodaje tuvo lugar en decorados construidos en platós que serían perfeccionados en posproducción. Dado el calendario de rodaje y la envergadura de WARCRAFT, se decidió rodar en Vancouver, Canadá, al ser la ciudad con platós lo suficientemente amplios para los decorados.

Aun así, se elaboró un complejo calendario para que cada plató sirviera en múltiples ocasiones. En el momento en que se acababa de rodar en un decorado, los equipos de carpinteros, decoradores e iluminadores se precipitaban para transformarlo en otro totalmente diferente. Nueve platós fueron transformados de esta forma, y algunos llegaron a albergar tres decorados diferentes.

En opinión del productor ejecutivo Brent O'Connor, quizá lo que mejor da una idea de la enormidad de la producción es la cantidad de proveedores y fabricantes procedentes en todo el mundo. Cajas enviadas desde Nueva Zelanda, España, Turquía, Sudáfrica, Inglaterra, México, Estados Unidos y otras partes de Canadá no dejaban de llegar a los estudios de Vancouver. "Nunca había estado en un proyecto donde tanta gente de sitios tan diferentes nos aportara creaciones y soluciones", acaba diciendo.

Entre los muchos departamentos requeridos para el rodaje de una película de esta envergadura, algunos trabajaron muchos menos que otros. Por ejemplo, el de localizaciones tuvo muy poco que hacer, mientras que los departamentos de atrezo, de decoración y de construcción eran mucho más grandes de lo habitual. Normalmente se intenta comprar o alquilar muchos de los objetos de decoración, incluso gran parte del vestuario, pero en este caso, todo se fabricó especialmente para la película.

Con una preproducción de diez meses en Londres y Vancouver, el rodaje empezó a principios del año 2014, duró 18 semanas en los estudios Mammoth, los estudios Bridge y en varios almacenes dentro y a las afueras de Vancouver, y acabó en mayo de 2014.


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