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sábado, 30 de abril de 2016

LOS EFECTOS DE VFX DE DEEP

La animación por ordenador es ya la predominante en el cine comercial, capaz de conseguir cosas que, con la tradicional a mano, o no podían lograrse o se tardaba demasiado tiempo en hacerlas. Desde la famosa escena del baile en 'La bella y la bestia', de 1991, que integraba movimientos de cámara por ordenador, el sector ha avanzado enormemente y se permite algunas escenas a la altura del cine de acción real.

Como en ese tipo de cine, la animación también tiene VFX, o efectos especiales, que se utilizan tanto para generar multitudes de la manera más realista posible, como para simular el movimiento de cabellos, telas asociadas a los personajes o las antenas de una gamba, como ocurre en 'Deep', una película de animación en 3D que pone estas nuevas tecnologías al servicio de una historia sobre animales de los fondos marinos.


De qué va 'Deep'

'Deep' tiene como protagonista al último pulpo de la especie dumbo del planeta, que vive en un futuro en el que los océanos han cubierto prácticamente toda la superficie de la Tierra. Deep está en un lugar llamado la Grieta, una fosa abisal con miles de metros de profundidad que, de repente, se sella y fuerza al protagonista y a sus amigos a buscar un paraíso de leyenda, donde todas las criaturas marinas puedan estar a salvo.


Su responsable principal es Julio Soto, guionista y director de la película y co-fundador del estudio The Thinklab. Detrás de 'Deep' hay también un esfuerzo por concienciar al público de la importancia de la preservación de la vida marina y de los océanos, razón por la que ésta es la primera película que lleva al frente a los habitantes de esos fondos abisales. Pero justo ese punto de partida es también el que representa los principales retos técnicos a los que ha tenido que enfrentarse su equipo de producción y de VFX. En el agua, los movimientos no son los mismos que en tierra firme.

Para ello, The Thinklab y Grid VFX, en Bélgica, han trabajado sincronizados con un software basado en Maya 2015 para Linux, con el que han desarrollado los efectos especiales de dinámicas, cloths y crowd para la película. O lo que es lo mismo, los elementos móviles que no sean esqueleto de los personajes, los tejidos y la gestión de multitudes.


Los VFX de crowd

En 'Deep' no sólo hay una historia de un viaje en busca de un lugar legendario. También hay números musicales al estilo de Broadway en los que se cuenta con un gran número de "extras". Y esos extras tienen que crearse y controlarse en el departamento de crowd. En la película, por ejemplo, hay un número musical en el que participan, además de los protagonistas, centenares de cangrejos cuyos movimientos por el escenario son responsabilidad, entre otros, de Nacho Cuesta.


Para gestionar a esa multitud, la producción utiliza el plugin Miarmy, que permite simular los movimientos de cada uno de esos "extras" basándose en su posición en el escenario. "Miarmy permite randomizar mucho cuándo empieza cada movimiento", afirma Nacho Cuesta, que explica también que "el programa tiene un motor de inteligencia artificial que mueve cada agente con unas pautas de comportamiento basadas en la posición del personaje".

Si estas pautas de comportamiento y las animaciones de los personajes ya están incluidas en librerías de animación, se pueden simular cuatro o cinco planos al día. En la producción de 'Deep' se han llegado a generar archivos de caché de simulación de 90 Gb, y un plano de la película puede incluir tres cachés de 90 Gb. La compañía trabaja con servidores sincronizados con el estudio belga Grid VFX, que está colaborando en labores de post-producción y renderización, de tal modo que los animadores siempre tengan disponible la última versión de cada plano. Las máquinas que se utilizan en estas tareas tienen 64 Gb de RAM. El desarrollo de las animaciones de cada personaje puede tardar una semana.


Jorge Medina, responsable de Dinámicas en The Thinklab, explica el proceso que se sigue antes de que los encargados de las simulaciones de multitudes entren en acción:


"Se crea una librería de acciones, de animaciones, para cada personaje, que es el trabajo de pre-producción. Cuando llega a crowd, se toman los personajes y la cámara y se llevan al escenario (de la secuencia)".


Los efectos de dinámicas


Así que el orden de producción de una escena de una película de animación por ordenador como 'Deep' sería animación - VFX - lighting, es decir, colorido e iluminación de dicha escena, que son los toques finales. En esos efectos especiales, todo lo que no sea "hueso" del personaje, todo aquello que sea telas, por ejemplo, se simula en el departamento de Dinámicas. Los animadores dejan sin tocar las partes "móviles" de los personajes, que pueden ser las antenas en una langosta, por ejemplo, o los tentáculos. Esas partes se simulan después del proceso de animación.


Y lo mismo ocurre con las telas. Desde The Thinklab especifican en qué consisten estos efectos de animación en 3D al señalar que engloban "multitud de efectos como destrucciones de objetos, ropa, líquidos, explosiones… Es decir, todas aquellas animaciones generadas por el ordenador donde tienen más importancia la física y las matemáticas". Pero todas estas partes no se simulan una a una. Jorge Medina apunta que "se establecen presets de dinámicas, que se reutilizan" para ganar tiempo. Como en el caso de los efectos de Crowd, se trabaja con librerías que pueden personalizarse en algunos casos especiales.

En 'Deep' se han empleado software y plugins comerciales para generar todos los efectos de simulación de multitudes y dinámicas, algo que sus responsables explicarán en la próxima edición del festival Mundos Digitales, que se celebra en A Coruña del 14 al 16 de julio.


Del storyboard a la película

En The Thinklab han trabajado, en total, 200 personas en la producción de 'Deep', 50 de ellas, animadores, y se han distribuido en un proceso que arranca, por supuesto en el guión y el storyboard y que sigue, después, los siguientes pasos hasta que los planos y las escenas están completos y listos para formar parte de la película finalizada.

1. Storyboard

Toda la película se dibuja previamente en un storyboard, que sirve de guía para componer los planos. También se hace en los filmes en acción real, para que el director y el director de fotografía sepan cómo van a contar la historia. Se traslada el guión a imágenes.



2. Sound

El siguiente paso es grabar el sonido de la película, las voces de los actores que interpretan a cada uno de los personajes. En una cinta de animación, esto siempre se hace antes de que se dibuje un sólo plano.

3. Animatic

Un animatic es, básicamente, un storyboard animado. Incluye el doblaje de los actores y los primeros efectos de sonido, y permite previsualizar la película antes de empezar su producción. Así, el director puede comprobar su ritmo, si hay que corregir o cambiar algunas cosas. Es el último paso antes de iniciar ya el trabajo en 3D.

4. Layout

En este paso se convierte en un espacio tridimensional ese storyboard animado. Se eligen los ángulos de cámara, se construyen los escenarios por los que se van a mover los personajes y se asegura que está todo preparado para que la animación pueda realizarse. Los personajes se han transformado en un modelo tridimensional con el que los animadores pueden ya trabajar.


5. Animation

Como su nombre indica, en esta fase se comienzan a animar los diferentes planos que compondrán la película. Los animadores suelen distribuirse en equipos que se encargan de un personaje concreto, o de un grupo de personajes. Van trabajando plano por plano, que pueden durar unos pocos segundos cada uno, y según van terminándolos, se pasan al equipo de efectos especiales.

6. VFX

Como hemos visto antes, en esta fase se simulan los movimientos de los elementos "blandos", tipo telas, y se añaden también multitudes y lo que vendrían a ser extras en una película de acción real, si es necesario. Los encargados de VFX trabajan sobre planos ya finalizados por los animadores.

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